Trabajos de fin de grado (TFG)
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Examinando Trabajos de fin de grado (TFG) por Centro "E.T.S. de Ingeniería Informática"
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Publicación Análisis del aprendizaje y evaluación en plataformas en entornos Big Data y servicios en la nube(Universidad Nacional de Educación a Distancia (España). Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática, 2023-06-20) Fraile Pérez, Sergio; Pastor Vargas, Rafael; Robles Gómez, AntonioEste proyecto se centra en el Learning Analytics, una disciplina cuyo objetivo es mejorar el aprendizaje y la enseñanza a través del análisis de los datos obtenidos a partir de los estudiantes, contenidos y procesos de enseñanza, identificando patrones que permiten medir el rendimiento del estudiante, así como la detección de problemas derivados de los recursos educativos y proponer soluciones o decisiones que mejoren la capacidad de la enseñanza. Por ello el objetivo general del presente proyecto será mejorar la actuación docente mediante el análisis de los datos recopilados, proporcionando información útil para la modificación de recursos y/o mejorar la individualidad del aprendizaje. Para cumplir con el objetivo propuesto se desarrolla una arquitectura que posibilita la recopilación, almacenamiento y análisis de datos obtenidos de plataformas de aprendizaje interactivo mediante la implementación de todos los subsistemas necesarios. La integración de dichos subsistemas se llevará a cabo mediante una tecnología de virtualización ligera y portable, utilizando contenedores Docker. Dicha tecnología permitirá desplegar el sistema rápida y eficientemente en cualquier equipo. En referencia a la estructura de los datos, se utilizará el estándar xAPI. Estándar con mayor flexibilidad y claridad, con una disposición similar al lenguaje humano, facilitando el proceso de análisis. La fase de análisis se llevará a cabo mediante funciones estadísticas y un algoritmo de inteligencia artificial. La motivación de este proyecto deriva de la posibilidad de mejorar el aprendizaje solucionando problemas que mejoren la calidad de la enseñanza y a su vez trabajar con diferentes tecnologías como servidores, bases de datos, inteligencia artificial, páginas web….Publicación Aplicación de gestión de turnos en el marco sanitario(Universidad Nacional de Educación a Distancia (España). Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática, 2023) Polo Ayuso, Marcos; Cigarrán Recuero, Juan Manuel; López Ostenero, FernandoLa gestión de turnos es hoy en día una obligación en cualquier ámbito empresarial. Mediante este trabajo se pretende facilitar y simplificar un problema concreto dentro de un escenario concreto, la organización de los turnos de trabajo en un centro sanitario. El sistema sanitario actual presenta, en un elevado número de casos, claras deficiencias tecnológicas en cuanto a su gestión. El mercado, sin embargo, ofrece soluciones que en la mayoría de los casos exceden las necesidades de organización de un servicio sanitario provocando el resultado totalmente opuesto que es, en muchos casos, intentar solucionar el problema de una forma casi analógica. Dado que este problema tiene muchas particularidades, este proyecto ejemplifica un prototipo de software a medida que dará respuesta a múltiples situaciones reales ayudando al personal administrativo sanitario. Por supuesto, también proporcionará herramientas al personal médico que ayudarán a gestionar sus calendarios. Este proyecto cubrirá las necesidades generales de un servicio hospitalario tales como alta y baja de usuarios, generación de grupos, creación de turnos, bajas, vacaciones e intercambios. De esta forma, intentará aportar una solución sencilla, eficaz y viable para este problema de gestión tan común.Publicación Aplicación Web para aprender y practicar idiomas mediante contactos globales(2025-07-11) García López Alcorocho, Cristina; López Ostenero, FernandoEste Proyecto de Fin de Grado presenta el diseño y desarrollo de una aplicación web pensada para facilitar el aprendizaje y la práctica de idiomas a través de la comunicación entre personas de diferentes partes del mundo. La plataforma permite que los usuarios se conecten entre sí según sus intereses lingüísticos, fomentando así el intercambio cultural y la mejora de competencias comunicativas. La aplicación busca ofrecer un entorno accesible, dinámico y centrado en el usuario, en el que sea posible practicar una lengua de forma natural, conversacional y colaborativa. Con ello, se pretende apoyar el aprendizaje autónomo, la motivación personal y la participación activa dentro de un espacio seguro y flexible. El proyecto parte de un análisis de necesidades reales en el ámbito del aprendizaje de idiomas, especialmente en contextos no formales, y propone una solución que favorece la interacción continua y significativa entre usuarios. Se ha puesto especial atención en el diseño de la experiencia de usuario, la claridad de las funcionalidades ofrecidas y la facilidad de acceso a los recursos disponibles. En definitiva, se trata de una herramienta educativa con un enfoque social que combina el poder de la comunicación digital con el interés por aprender idiomas de forma significativa. El resultado es una propuesta útil y actual, alineada con las demandas de una sociedad cada vez más globalizada y conectada.Publicación Aplicación web para aprendizaje de las Matemáticas en Primaria y Secundaria(Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). E.T.S. de Ingeniería Informática, 2024-07-10) Helguero Valverde, Ana Isabel; López Ostenero, FernandoLas Matemáticas son una disciplina que, lamentablemente, no siempre tiene una buena acogida entre niños y adolescentes. Enfrentarse a un problema matemático requiere pensar cómo resolverlo utilizando distintas estrategias y, a veces, los estudiantes encuentran dificultades en cómo abordarlos. En el presente PFG se propone una página web para el aprendizaje de las Matemáticas, orientada a niños, adolescentes y a todos aquéllos que sientan interés por esta materia. Como paso previo a su elaboración, se realiza un análisis de la situación actual de las Matemáticas en España y de su evolución en los últimos años, en comparación con otros países, a partir de los resultados obtenidos en el Informe PISA y TIMSS y se podría observar que existe un amplio margen de mejora en las puntuaciones. De entre todos los países, destaca uno por sus espectaculares resultados, liderando los rankings internacionales desde hace lustros: Singapur. Se analizará el “método Singapur” en la enseñanza de las Matemáticas y se elaborará a partir de ella una metodología para aplicar en nuestra web. Se hará un estudio detallado de las actuales páginas web abiertas que existen para aprender Matemáticas y se analizará si siguen la metodología propuesta o no. Finalmente, se presentará una página web interactiva para aprender Matemáticas, que siga la metodología construida en el presente PFG.Publicación Aplicación Web para la creación de Landing Pages(Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). E.T.S. de Ingeniería Informática, 2024-07-10) Doñoro del Río, Francisco; López Ostenero, FernandoPor el hecho de ser informáticos, muchos amigos y conocidos nos solicitan ayuda para poder crear una página para sus negocios o hobbies. Dicha ayuda consiste en servirles de guías en editores de webs complejos, o directamente en crearles una web desde cero. Este proyecto surge de la necesidad de mucha gente con pocos conocimientos tecnológicos, que desean realizar una página web sencilla en pocos y sencillos pasos, con la finalidad de que puedan ser autónomos durante todo el proceso de creación y gestión de sus páginas webs. Estas ‘páginas web sencillas’ se conocen también como Landing Pages. Para conseguir esto, se busca desarrollar un sistema de gestión de contenido en línea, también denominado CMS, que les permita crear, administrar y publicar contenido en Internet de la forma más sencilla posible. Finalmente, para aprovechar esa necesidad, surge Websy. Una oportunidad para poder desarrollar una web app desde el principio, creando una API con una base de datos y un frontal, y conectándolos entre sí. De esta forma, podemos emplear lenguajes de programación para ampliar nuestras posibilidades en el mundo laboral, haciendo uso de las tecnologías más demandadas actualmente.Publicación Chatbot para atención ciudadana en la administración pública con apoyo de datos abiertos(Universidad Nacional de Educación a Distancia (España). Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática, 2023-12-15) Ahumada Pérez, Alejandro; López Ostenero, FernandoEste documento detalla el desarrollo de un chatbot sobre la plataforma Rasa Open Source, complementada con Generación de Lenguaje Natural mediante GPT-4, para ayudar a la ciudadanía a acceder a la información publicada en portales de datos abiertos de la administración pública. Busca permitir al público general acceder y comprender información relevante sobre, por ejemplo, contratación, programas, o presupuestos, fomentando así la transparencia y la rendición de cuentas. De esta forma, empoderamos a la ciudadanía para que ejerza un control social activo, monitoreando la gestión, denunciando irregularidades y participando en procesos de auditoría y fiscalización. Estos objetivos permiten establecer una relación más dinámica y colaborativa entre la administración pública y la ciudadanía, promoviendo una gobernanza más inclusiva, responsable y efectiva. Además, los datos abiertos pueden desempeñar un papel crucial en el avance de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) al proporcionar información basada en hechos transparente, accesible y reutilizable.Publicación Compilación y Programación Funcional(Universidad Nacional de Educación a Distancia (España). Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, 2023-07-14) Cumpián Díaz, Pablo; López Ostenero, FernandoEl presente proyecto expone el desarrollo de un compilador bajo el paradigma de programación funcional. El beneficio de este enfoque, como se podrá comprobar, reside principalmente en la claridad conceptual que aporta la arquitectura empleada, acercando lo máximo posible el código a la especficación del lenguaje. El objetivo del proyecto no es sino el de proponer una alternativa sólida y bien fundamentada a las recurrentes aproximaciones imperativas en la docencia de este campo, como pretexto para dar cabida a conceptos avanzados de este paradigma. Se da pie por tanto a distintas construcciones y patrones funcionales especialmente útiles para emprender un desarrollo de estas dimensiones. El resultado práctico de este trabajo es un compilador, esto es, la implementación de un lenguaje de programación. El alcance de este proyecto no reside, sin embargo, en la potencia del lenguaje en sí, sino en el recorrido que esto supone, explorando desde la traducción del código fuente hasta la ejecución directa sobre una máquina, permitiéndonos exponer en amplitud los retos que supone cada fase de este proceso. En cuanto a los objetivos de aprendizaje, el proyecto viene justificado por el deseo de adquirir mayor destreza con la programación funcional, así como profundizar en el conocimiento de la compilación y su terminología, técnicas y arquitectura. En este sentido, el trabajo pretende dar pie al bagaje teórico de las asignaturas de Procesadores del Lenguaje del Grado en Ingeniería Informática, de forma que el resultado práctico del mismo esté acompañado con breves apuntes que describan los problemas y soluciones adoptadas.Publicación Controladores domóticos inteligentes basados en Arduino(Universidad Nacional de Educación a Distancia (España). Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, 2022-07-07) Carrasco Montejo, Pelayo; López Ostenero, FernandoDice la Wikipedia que la Domótica es el conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda aportando servicios de gestión energética, seguridad, bienestar y comunicación. En el año 1882, ochenta y cuatro afortunados clientes en New York disfrutaron en sus casas de las primeras luces eléctricas de la historia. Pocos años después el privilegio, convertido en un derecho fundamental, se extendió a tres cuartas partes de la humanidad. En el año 2022 abundan los productos comerciales que presumen de domótica al ofrecer algo más parecido a un control remoto, un asistente de voz, un temporizador (más o menos complejo) o unos motores eléctricos que mueven persianas y puertas de garaje. La auténtica integración domótica ya está consolidada, pero sólo está al alcance de una élite. Este trabajo pretende recuperar el concepto de domótica estableciendo unas nuevas bases desde las que se puede levantar una estructura más acorde al fin que se persigue, que es el de dotar de inteligencia a cualquier hogar para mejorar la vida en casa y extender el beneficio a cualquier persona, independientemente de su formación intelectual y presupuesto.Publicación Criptoanálisis RSA. Estudio teórico-empírico de la complejidad algorítmica de la factorización de enteros y pruebas de primalidad(Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). E.T.S. de Ingeniería Informática, 2024-06-21) Sabalete Urbano, Juan Manuel; López Ostenero, FernandoLos números primos son de vital importancia en el algoritmo RSA ya que la fortaleza y seguridad del mismo radica en la dificultad de factorizar números arbitrariamente grandes resultado del producto de dos números primos. El presente Proyecto de Fin de Grado se centra en el análisis teórico y experimental de algoritmos de primalidad y factorización de enteros. Se realiza un estudio de los fundamentos teóricos de estos algoritmos, con especial énfasis en el análisis de su tiempo de ejecución o complejidad temporal. Además del análisis teórico, se ha desarrollado una aplicación gráfica para comprobar empíricamente los tiempos de ejecución de algunos de los algoritmos analizados y poder hacer comparaciones entre ellos. Finalmente, se muestran los resultados de distintos análisis y comparativas llevadas a cabo, haciéndose patente que los resultados empíricos se corresponden con los teóricos.Publicación CTFs como medio de aprendizaje en la ciberseguridad(Universidad Nacional de Educación a Distancia (España). Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática, 2023-10-09) Santos Malpica, Iván; Llanos Tobarra Abad, María de los; Robles Gómez, AntonioEn la era actual, el desarrollo tecnológico ha alcanzado niveles increíbles, casi de ciencia ficción, transformando la forma en que vivimos, trabajamos y nos relacionamos. Sin embargo, esta rápida evolución tecnológica no está exenta de peligros, ya que donde hay tecnología hay vulnerabilidades, por lo que uno de los desafíos más críticos de esta nueva era es como hacer frente a todas las amenazas emergentes provenientes del uso de estas tecnologías. A medida que la tecnología avanza se abren nuevas brechas de seguridad susceptibles de ser explotadas por ciberdelincuentes, lo que acentúa la necesidad de reforzar las líneas de defensa en materia de ciberseguridad. Una de las formas de reforzar las líneas de defensa es disponer de medios adecuados de aprendizaje para formar a nuevos profesionales. Tradicionalmente, la educación en este campo se ha centrado en enfoques puramente académicos y conceptuales, pero dada la amplitud y complejidad del panorama de amenazas actual, es esencial adoptar métodos de aprendizaje más prácticos y realistas. Aquí es donde entran en juego los Capture The Flags o CTFs, una herramienta educativa muy poderosa que simula escenarios de ciberataques y defensas en un entorno controlado. Los CTFs brindan a los estudiantes y profesionales que deseen continuar con su formación la oportunidad de aplicar sus conocimientos en situaciones realistas, fomentando la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la creatividad. Este proyecto nace precisamente con el objetivo de ayudar en esta formación a futuros profesionales de la ciberseguridad, específicamente a los estudiantes de seguridad de la UNED. Eneste trabajo se realiza un estudio en profundidad sobre el estado actual de la ciberseguridad ydel mundo de los CTFs comparando distintas plataformas actuales, estudiando los retos que las componen y tratando de integrar retos similares en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Finalmente, y como resultado de todo el trabajo realizado, se ofrece una competición de CTFs de distintas categorías sobre seguridad ofensiva junto con su integración en una de las plataformas de hosting de CTFs más utilizadas actualmente, CTFd. Estos CTFs aunque inspirados en otros ya existentes en los aspectos técnicos, son de creación propia y original.Publicación Desarrollo de un portal de wikis(Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). E.T.S. de Ingeniería Informática, 2024-07-04) Ruiz Montes, Antonio; Enrique Amigó CabreraDesde hace unos 30 años, las wikis se han mostrado como una herramienta versátil y muy accesible a la hora de compartir conocimiento en comunidades. En este PFG (Proyecto Fin de Grado) propongo un diseño de desarrollo para una de ellas y muestro los pasos que envuelven la construcción de software. Usando Java como lenguaje articulador de codificación y basando la solución en una arquitectura de APIs, se ofrecen detalles de las diferentes tecnologías para su construcción así como de la evolución que el propio proyecto va sufriendo en la fase de implementación. Hay dos aspectos en los que he querido poner especial énfasis, en este caso, no tanto sobre los procesos formales a nivel de ingeniería del software, sino sobre aspectos que tienen un impacto directo sobre el producto final y el proceso de implementación y mantenimiento. De una parte, la idea de montar una arquitectura de APIs persigue buscar mucha flexibilidad en la solución final, de modo tal que sea útil cuándo haya que hacer evoluciones, ya que ofrecerá un bajo acoplamiento; pero también de cara a mejorar sus disponibilidad Hoy en día se espera que una aplicación ofrezca un alto % de disponibilidad. Utilizando APIs, desplegadas en servidores específicamente ideados para ello como pudieran ser OpenShift[res.1] y al utilizar APIs diferentes, no será problemático analizar qué aspecto de la aplicación (qué API concretamente), necesitará más recursos, facilitando así que los mismos se puedan distribuir de la forma más óptima posible. El otro aspecto en el que he querido hacer especial hincapié ha sido en la fase de pruebas. Estas, habitualmente, están formadas por test de regresión y test de integración principalmente, sin embargo, yo he querido poner el foco en los test unitarios. Estos están enfocados no al conjunto de la aplicación, sino a cada una de sus partes del modo más individual posible: los métodos y funciones. Una buena construcción de estos test permiten detectar diseños incorrectos en código. Esto es, la función o método puede hacer lo que se espera de ella, pero no cumple correctamente con el principio responsabilidad única[res.2]. Un buen test unitario nos alertará de esto de diversas formas y nos hará plantearnos rediseñar nuestro código. Adicionalmente, según construyamos código nuevo, estos test nos alertaran de cambios o funcionamientos no esperados en otras partes del código, todo en una fase previa a someter el código a otro tipo de pruebas más globales. Esto nos llevará a conseguir un producto con muchas garantías de que haga lo que se espera de él. El resultado final de este trabajo es una wiki en la que se permite registrar libros y capítulos, donde existen roles con diferentes funciones y un lenguaje de marcado básico que permite la conversión de texto plano a Html.Publicación Desarrollo de una aplicación web de memorización eficiente(Universidad de Educación a Distancia (UNED) E.T.S. de Ingeniería Informática, 2024-12-12) Gómez Farell, Arnau; Grau Fernández, LuisEste trabajo comprende el proceso de desarrollo de Clubmemo, una aplicación web de memorización eficiente de conceptos dirigida a estudiantes universitarios. El proyecto se inicia con un estudio de las técnicas de memorización desde su perspectiva histórica y científica. Se identifican tres técnicas de estudio cuya efectividad ha sido validada por estudios empíricos: recuperación activa, repetición espaciada y práctica intercalada. Estas técnicas se integran en la funcionalidad de Clubmemo para favorecer el proceso de memorización. A continuación, la aplicación se contextualiza dentro de la clasificación de los Sistemas Interactivos de Enseñanza-Aprendizaje, y se compara con otro software educativo disponible en el mercado. Desde la perspectiva de la gestión del proyecto, el proceso se divide en una serie de etapas. En primer lugar, el escenario de negocios es analizado y traducido en un modelo de requerimientos. En segundo lugar, se produce un modelo de diseño arquitectónico y detallado con la ayuda de técnicas UML. Durante el proceso, se usan las metodologías ágiles para planificar, gestionar y dar un seguimiento al proyecto. Por último, se describe el plan de aseguramiento de la calidad, que contiene revisiones, pruebas y métricas. En la implementación de la aplicación web, destaca el uso del lenguaje de programación TypeScript, la plataforma de desarrollo de servidores web Next y la librería de interfaz gráfica React. Su infraestructura integra varios proveedores de servicios en la nube, entre los que destacan Vercel para el alojamiento del servidor web, MongoDB Atlas para la base de datos, S3 para el almacenamiento persistente de archivos y OpenAI para el modelo LLM.Publicación Desarrollo de una aplicación web para el estudio de las gramáticas formales(2025-07-11) García Gallardo, Estefanía; López Ostenero, FernandoEste documento presenta la Herramienta para el Estudio de las Gramáticas Formales, una aplicación web desarrollada para facilitar el análisis de las gramáticas formales, con un enfoque particular en las gramáticas libres de contexto. Está pensada para ser un apoyo a los estudiantes de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED); en particular a aquellos que cursan la asignatura Teoría de los Lenguajes de Programación. Esta herramienta permite que los usuarios definan gramáticas libres de contexto, validen su estructura y construyan un árbol sintáctico a partir de las mismas. Siendo uno de los objetivos de este proyecto que cualquier usuario pueda utilizar la aplicación sin conocimiento previo, se ofrece una interfaz intuitiva para la introducción de reglas gramaticales, retroalimentación inmediata sobre la validez de las mismas y la posibilidad de generación del árbol sintáctico a partir de la gramática introducida, de forma dinámica. La Herramienta para el Estudio de las Gramáticas Formales busca mejorar la comprensión de las gramáticas libres de contexto y sus posibles derivaciones por parte del estudiante, mediante una representación visual sencilla y la posibilidad de experimentar de forma interactiva.Publicación Desarrollo de una herramienta de gestión del proceso de preinscripción y matrícula de los Proyectos de Final de Grado(Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). E.T.S. de Ingeniería Informática, 2025-07-10) González Villares, Tomás; Robles Gómez, Antonio; Pastor Vargas, RafaelEste proyecto presenta el desarrollo de una herramienta web para la gestión de los Proyectos de Fin de Grado (PFG) en una universidad, centralizando y automatizando los procesos de preinscripción, asignación y seguimiento. Actualmente, estos procesos se realizan de manera manual y dispersa, dificultando la comunicación entre estudiantes, tutores y administración. La solución propuesta ha sido implementada utilizando el framework Django, con PostgreSQL para la gestión de datos y Docker para la contenedorización. Además, se ha seguido la metodología iterativa para garantizar un desarrollo ágil y de calidad. Como resultado, se ha conseguido una plataforma eficiente que mejora la transparencia y organización del proceso de gestión de los PFGs, facilitando su integración con otros sistemas académicos.Publicación Desarrollo de una herramienta software para la visualización de los registros de activación y el estado del cómputo durante la ejecución de un programa(Universidad Nacional de Educación a Distancia (España). Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática, 2023-10-03) Alcalá Galicia, Jaime María; López Ostenero, FernandoEl objetivo del proyecto es el desarrollo de un lenguaje de programación y un compilador como herramienta para el estudio y aprendizaje del funcionamiento de los registros de activación y el estado del cómputo. Al ejecutar un programa, las llamadas a los procedimientos y funciones, y los valores que devuelven los mismos se manejan en tiempo de ejecución mediante una pila llamada pila de control. Cada llamada en vivo a estos procedimientos y funciones produce en la parte superior de esta pila su propio registro de activación, que incluye todos los datos necesarios para el correcto funcionamiento del programa. Asimismo, durante la ejecución de un programa, los valores que contienen las variables en un momento determinado de la ejecución se denomina estado del cómputo. Estos dos conceptos de registro de activación y estado del cómputo se estudian en profundidad en la UNED a lo largo del Grado en Ingeniería Informática dentro de las asignaturas de Teoría de los Lenguajes de Programación, Procesadores del Lenguaje I y Procesadores del Lenguaje II. El proyecto muestra el desarrollo de un entrono web donde el alumno puede escribir y compilar sus propios programas en un lenguaje muy sencillo diseñado adhoc para al proyecto. Posteriormente a esta compilación, el usuario puede de una manera fácil y sencilla, ir viendo cómo se crean y destruyen los diferentes registros de activación dentro de la pila de control, los valores que se van almacenando en las diferentes partes que compone cada registro de activación y el estado del cómputo que es la evolución de las variables que va teniendo a lo largo de la ejecución del programa en un momento dado del mismo.Publicación Desarrollo de videojuego JcJ con interfaces cerebro-computador (BCI)(Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). E.T.S. de Ingeniería Informática, 2024-10) Martínez Herreros, Jonathan; Mañoso Hierro, María Carolina; Pérez de Madrid y Pablo, ÁngelEl presente Trabajo de Fin de Grado se enfoca en el desarrollo de un videojuego de tipo jugador contra jugador (JcJ) haciendo uso de interfaces cerebro-computador (BCI, por sus siglas en inglés). La premisa fundamental del proyecto consiste en la utilización de señales EEG para capturar la actividad cerebral de los jugadores, procesar estas señales y emplear los datos obtenidos para controlar las acciones dentro del videojuego. El videojuego diseñado implica una competición entre dos jugadores, quienes interactúan adquiriendo diferentes estados mentales por turnos. Para realizar ataques, el jugador debe concentrarse, mientras que para defenderse debe lograr un estado de relajación. Esta dinámica de juego, basada en la interpretación de las señales EEG, ofrece una experiencia que fusiona la tecnología BCI con el entretenimiento de los videojuegos. Este proyecto está diseñado para aprovechar la tecnología BCI, proporcionando una solución funcional de código abierto que demuestre las posibilidades de esta tecnología en un entorno de videojuego en tiempo real. Desde el inicio, el videojuego se ha concebido específicamente para integrarse con BCI, lo que permite que los jugadores interactúen mentalmente en lugar de utilizar controles físicos tradicionales. Al centrarse en la competición mental entre jugadores, el proyecto promueve la exploración de nuevas formas de interacción y abre nuevas oportunidades en el campo de los videojuegos, al tiempo que fomenta el estudio y la aplicación de interfaces cerebro-computador en experiencias de entretenimiento interactivas. El videojuego resultante no solo representa una aplicación práctica de las BCI en el entretenimiento, sino que también proporciona una plataforma para la experimentación y el disfrute de los usuarios interesados en esta intersección entre la mente humana y los videojuegos.Publicación Entorno genérico para la visualización del funcionamiento de los algoritmos(Universidad Nacional de Educación a Distancia (España). Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, 2021-09-17) Caride Santeiro, Carlos; López Ostenero, FernandoEste proyecto plantea el desarrollo de un sitio web como herramienta de apoyo al aprendizaje del funcionamiento de los algoritmos. El aprendizaje del funcionamiento de los algoritmos resulta en ocasiones difícil para los estudiantes. Es fundamental para un Ingeniero en Informática entender en profundidad los mecanismos en los que se basan los algoritmos más conocidos, ya que son la base de la resolución de gran parte de los problemas que es necesario resolver en el ámbito profesional y de investigación. Ejemplos de esquemas algorítmicos importantes son voraz, divide y vencerás, programación dinámica, vuelta atrás y ramificación y poda. El presente proyecto expone el diseño y desarrollo del framework que se denominó VGA. Este permite una rápida implementación de algoritmos debido a su enfoque orientado a objetos. Asimismo, no se trata de un proyecto cerrado, sino que se diseñó para que su funcionalidad sea aumentada en función de las necesidades. Actualmente está orientado a la asignatura “Programación y Estructuras de Datos Avanzadas”, asignatura del primer cuatrimestre del segundo curso tanto del Grado en Ingeniería Informática como en el Grado en Ingeniería en Tecnologías de la Información de la UNED. No obstante, puede ser objeto de utilización de otras asignaturas por su posible reutilización de objetos para otros menesteres. Ejemplos de estosilustrac pueden ser “Autómatas, Gramáticas y Lenguajes”, “Aprendizaje Automático” o ambas asignaturas de inteligencia artificial.Publicación Experimentos de Ciberseguridad: Unity como motor de desarrollo(Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). E.T.S. de Ingeniería Informática, 2025) Fernández Souto, José Antonio; Pastor Vargas, RafaelEl trabajo de fin de grado se centra en el desarrollo de una herramienta educativa interactiva, específicamente un juego desarrollado con el motor de Unity, cuyo objetivo principal es enseñar y sensibilizar sobre los principios fundamentales de la ciberseguridad. Este proyecto busca proporcionar una experiencia de aprendizaje inmersiva y dinámica que permite comprender y aplicar conceptos clave relacionados con la protección de datos, la gestión de riesgos cibernéticos y la identificación de amenazas digitales, como el phishing, los ataques de malware y las vulnerabilidades en redes. El juego ha sido diseñado para ser accesible en dos plataformas: Windows y navegador web, loáque permite una amplia compatibilidad y accesibilidad, facilitando su uso en diferentes entornos y dispositivos. Esta versatilidad de plataformas asegura que los estudiantes puedan interactuar con el juego sin importar el tipo de dispositivo que utilicen, garantizando una experiencia educativa flexible y adaptada a las necesidades actuales de los usuarios. Con el objetivo de mejorar la evaluación del aprendizaje y el seguimiento del progreso de losestudiantes, se ha integrado la tecnología xAPI (Experience API) en el sistema. Esta tecnología permite la recopilación y el análisis de datos detallados sobre las acciones de los estudiantes dentro del juego, tales como su rendimiento, las decisiones tomadas en situaciones específicas y su nivel de comprensión de los contenidos abordados. La implementación de xAPI proporciona una forma eficiente de monitorizar el proceso de aprendizaje, lo que facilita la personalización del contenido y la retroalimentación en tiempo real, permitiendo una evaluación continua y precisa del rendimiento de cada estudiante. Otro aspecto destacado de este proyecto es la accesibilidad multilingüe del juego. Todos los textos, menús y contenidos del juego han sido diseñados para estar disponibles en dos idiomas:español e inglés, con el fin de garantizar que los estudiantes de diversas procedencias lingüísticas puedan beneficiarse de la herramienta. Esta característica no solo mejora la accesibilidad, sino que también amplía el alcance del proyecto, permitiendo su uso en un contexto internacional.El trabajo realizado en este TFG tiene como objetivo no solo proporcionar una plataforma innovadora y atractiva para el aprendizaje de la ciberseguridad, sino también integrar tecnologías avanzadas que optimicen la experiencia educativa. La combinación del desarrollo de un juego interactivo, la compatibilidad multiplataforma y el uso de xAPI para la monitorización del progreso de los estudiantes representa una contribución significativa al ámbito de la educación digital y la formación en ciberseguridadPublicación Generación de música en el estilo coral de J.S. Bach con IA(Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). E.T.S. de Ingeniería Informática, 2024-07) Flor García, Sergio; López Ostenero, FernandoEste Trabajo de Fin de Grado explora el uso de la inteligencia artificial para generar música coral en el estilo de J.S. Bach. En relación con el resto de trabajos que abordan la generación de este estilo concreto de composición, introduce la novedad de abordar el problema partiendo desde un punto de vista puramente armónico de la música, en vez de otras aproximaciones basadas en la melodía o en la disposición de las notas. Para ello, se utiliza una colección de corales de Bach analizados y anotados armónicamente para desarrollar un modelo probabilista que genera la estructura armónica de una pieza coral. Formalmente, el modelo se basa en el concepto de cadenas de Markov y de caminos aleatorios, aplicados a la generación de semifrases, esto es, series de acordes que componen una pieza coral. Posteriormente, se ha utilizado esta estructura para armonizar el coral a cuatro voces, utilizando un algoritmo de búsqueda con el esquema de vuelta atrás para obtener disposiciones y enlaces de acordes que cumplan las restricciones y preferencias derivadas de las normas de armonización de corales. El resultado final del sistema se ha integrado en un servicio web, a través de cuya interfaz se solicita la generación de corales en una tonalidad dada, y se obtienen tanto la partitura del coral generado, como un archivo de sonido MIDI que puede ser reproducido o descargado.Publicación Herramienta Visual para el aprendizaje de algoritmos y estructuras de datos(Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED). E.T.S. de Ingeniería Informática, 2024-07) Martín Galán, Alicia; López Ostenero, Fernando; Araujo Serna, M. Lourdes¿Qué es un algoritmo? En pocas palabras, un algoritmo es un conjunto de pasos que resuelve un problema específico. Se trata de un componente básico de programación informática. Todos los programas y aplicaciones dependen de este concepto para funcionar correctamente. Este proyecto trata del desarrollo de un sitio web para el aprendizaje de los algoritmos. Dada la importancia que tiene para los estudiantes en Informática conocer a fondo el funcionamiento de los algoritmos, se planteó la creación de una herramienta que comenzó a desarrollarse en un PFG anterior. En este trabajo inicial se creó un marco de trabajo para el seguimiento y visualización de los diferentes tipos de algoritmos y las estructuras de datos implicadas. Se creó una API que implementase el funcionamiento y la visualización de las estructuras de datos y controles más importantes, se implementaron tres tipos de algoritmos y se creó una plantilla de trabajo para poder ampliar la herramienta con nuevos algoritmos posteriormente. El presente proyecto se ha centrado crear una nueva herramienta que mejore el trabajo anterior, completando el número de algoritmos implementados de forma que se cubran todas las categorías más importantes: Voraces, Divide y Vencerás, Programación Dinámica, Vuelta Atrás y Ramificación y Poda. Además, se han mejorado los contenidos y visualización de interfaces, y se ha añadido una nueva funcionalidad que permite la carga remota de datos, es decir, que las páginas que contienen nuestros algoritmos puedan ser invocadas desde otras webs a través de un enlace incluyendo los datos de entrada. La aplicación está dirigida principalmente a alumnos de la asignaturas relacionadas con algoritmia y estructuras de datos de los grados de Ingeniería Informática e Ingeniería de Sistemas de Información de la UNED. Sin embargo, podrá ser utilizada por estudiantes de otras asignaturas o cualquier persona con interés en el aprendizaje de los algoritmos.