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Sáez López, José Manuel

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Sáez López
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José Manuel
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Mostrando 1 - 10 de 47
  • Publicación
    Computational thinking and mathematics using Scratch: an experiment with sixth-grade students
    (Taylor and Francis Group Routledge, 2019-05-02) Rodríguez Martínez, José Antonio; González Calero, José Antonio; Sáez López, José Manuel
    The potential benefits from the introduction of programming environments such as Scratch for learning mathematics has reactivated research in this area. Nonetheless, there are few studies which attempt to analyse their influence at the stage of Primary Education. We present the results of a quasi-experimental piece of research with sixth-grade students which studies the influence of Scratch both on the acquisition of mathematical concepts, and on the development of computational thinking. The experiment consisted of two different phases, a programming phase linked to the instruction in Scratch and focused on the acquisition of basic concepts of computational thinking (sequences, iterations, conditionals, and events-handling), and a mathematical phase completely oriented towards the resolution of mathematical tasks. In particular, the mathematical phase focused on word problems whose resolution involves the use of the least common multiple and the greatest common divisor. In order to evaluate the aims of the study, results from tests before and after instruction, both in computational thinking and in the mathematical standards, were compared. The results seem to indicate that Scratch can be used to develop both students’ mathematical ideas and computational thinking.
  • Publicación
    Visual programming with blocks in Primary Education: Learning and creating content in Social Sciences
    (Universidad Complutense de Madrid (España). Ediciones Complutense, 2017-04-04) Cózar Gutiérrez, Ramón; Sáez López, José Manuel
    This study details the analysis regarding practice and integration of visual programming with blocks in Primary Education in Social Sciences through the Scratch application. The research analyzes benefits and practices measured in intervention from a Design Based Research, data triangulation, Bloom’s classical taxonomy, the TPACK model and Flipped Classroom model. In this case, 46 primary school students in 6th grade participate in the academic year 2013-14 creating animations and interactive environments that enable the development of content in Art History through the paintings of El Greco, Velázquez, Picasso and Dalí. Learning processes and creation of multimedia products by visual programming are accurately measured from the mentioned models. In the process of analyzing active learning, content in Art history and computational concepts, results highlight the ability of students to understand, apply, and synthesize contents. We conclude that these practices support improvement, motivation, satisfaction, fun, useful and commitment from students, enabling understanding of contents and logic and computational concepts Through multimedia activities with visual programming blocks.
  • Publicación
    Attitudes of teachers in ICT, from the development of a reflective practice
    (Fundación Universitaria San Pablo CEU. Fundación San Pablo Andalucía, 2010-01-01) Sáez López, José Manuel
    La aplicación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en los contextos educativos necesita de unas competencias por parte de los docentes y unas actitudes positivas hacia los beneficios pedagógicos que aportan, pues las prácticas de enseñanza con estos medios están condicionadas por el nivel de formación y manejo de estas herramientas, y lo que piensan los docentes respecto al potencial didáctico de las mismas. El presente estudio se basa en el diseño de encuesta y utiliza como instrumento el cuestionario, aplicando una complementariedad metodológica con unos resultados que indican a través de un análisis descriptivo que la formación del profesorado, la coordinación y cooperación docente, el hecho de contar con recursos y medios materiales adecuados, y una dedicación de tiempo y esfuerzo de los docentes, son factores de gran importancia y favorecedores del uso de las TIC en el ámbito educativo.
  • Publicación
    Integración práctica de la tecnología educativa en el grado de educación social = Practice integration of educational technology in the degree of social education
    (Asociación para el Desarrollo de la Tecnología Educativa, 2012-06-01) Sáez López, José Manuel
    Una mejora de los procesos educativos en los contextos universitarios necesita de un proceso de innovación educativa, que esté impulsado por una metodología didáctica sustentada en enfoques activos y en la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Desde el presente estudio se analizan las actitudes y aportaciones de los alumnos ante la aplicación y diseño de diversos recursos relativos a la aplicación pedagógica de las Tecnología Educativa. Se plantea el uso de unas herramientas de difusión, Entornos Virtuales de Aprendizaje, comunicación global y herramientas esenciales. A partir de los resultados de la investigación se subraya la necesidad de incluir estos recursos en la docencia universitaria, teniendo en cuenta las grandes posibilidades que aportan las TIC con una metodología activa derivada del enfoque aprender haciendo, con un enfoque predominantemente práctico y manteniendo la modalidad presencial
  • Publicación
    Integration of educational robotics in Primary Education
    (Universidad de Extremadura. Departamento de Ciencias de la Educación, 2019-06-29) Vivas Fernández, Leire; Sáez López, José Manuel
    A medida que la tecnología avanza, su influencia en los diferentes sectores de la sociedad es cada vez mayor. El ámbito educativo no queda al margen y también es obligado a reconfigurarse valorando aspectos que hasta hace pocos años no han sido considerados, como es el caso de la introducción y aplicación de las TIC o de la robótica educativa. El presente trabajo tiene como objetivo analizar la percepción y opinión de docentes, familias y estudiantes de un colegio del País Vasco sobre la robótica educativa, la programación y las habilidades digitales relacionadas en la etapa de Educación Primaria. Para ello, se ha realizado un taller en el que un grupo de estudiantes de 2º de Educación Primaria trabajan por primera vez con diferentes recursos y materiales de robótica educativa: Lego WeDo 2.0 y Blue-Bot. La intención es contrastar la opinión anterior y posterior a la realización del taller de algunos miembros de la comunidad educativa; para lo que se utilizarán distintos instrumentos. Mencionar que según los resultados generales se aprecian diferencias entre el pretest y el postest que benefician la perspectiva sobre la integración de la robótica educativa en el aula. Asimismo, se concluye que tanto su uso pedagógico como la capacitación del profesorado son temas controvertidos aunque se constatan las oportunidades educativas ofrecidas por estas tecnologías para afrontar desafíos de la sociedad actual.
  • Publicación
    Exploring application, attitudes and integration of video games: MinecraftEdu in Middle School
    (2015-01-01) Miller, John; Domínguez Garrido, María Concepción; Sáez López, José Manuel; Vázquez Cano, Esteban
    The aim of this study is to assess the use of MinecraftEdu in classroom practice analyzing the outcomes and attitudes of all members of the educational community through a quasi-experimental approach. The research presents three dimensions oriented to assessing the use of this application in a didactic unit “History and Architecture” compared through statistical inference (t-student) to a control group that develops the same unit with slides and traditional expositional methods. The second dimension values the attitudes of teachers, students and parents regarding the implementation of video games in formal education using descriptive analysis and nonparametric statistical inference through the Jonckheere-Terpstra test and the Kruskal-Wallis test, which allows each group ranks to be compared. The third dimension analyzes interactions in a virtual learning environment related to the implementation of MinecraftEdu. Although there are no significant improvements regarding academic outcomes and some parents hold negative attitudes, it is noteworthy that the majority of the sample considered that MinecraftEdu is fun, enhances creativity, develops discovery and is a good application for creating and exploring immersive historical environments.
  • Publicación
    Sensores, programación y dispositivos en sesiones de Educación Artística. Un caso en el contexto de Educación Primaria
    (Routledge. Taylor & Francis Group, 2016-10-10) Sevillano García, María Luisa; Sáez López, José Manuel
    La integración pedagógica de la computación en contextos educativos se considera un elemento de interés desde que aparecieron las aportaciones del trabajo de Seymour Papert y el concepto de pensamiento computacional aportado por Wing. Su integración en educación artística puede dar lugar al diseño de actividades relevantes a través de Scratch combinado con dispositivos. El principal objetivo es evaluar la integración del pensamiento computacional en educación artística, haciendo uso de diversos recursos tecnológicos, tarjetas de sensores y miniordenadores, con un planteamiento pedagógico centrado en el alumno. Valorando los resultados de un grupo de control de 35 alumnos y un grupo experimental de 109 estudiantes en 4 colegios diferentes, se ha utilizado la prueba de rangos U de Mann-Whitney para las muestras independientes valorando las escalas ‘aprendizaje activo’, ‘conceptos computacionales’ y ‘diversión’. Aplicando una triangulación de datos y coherentemente con la Investigación Basada en el Diseño, los resultados de entrevistas y grupos de discusión refuerzan los resultados obtenidos en el mencionado test, aportando validez al estudio. Se destacan ventajas en el interés del alumno, su motivación y su compromiso en el desarrollo de tareas planteadas con tecnologías y programación en educación artística, particularmente en sesiones de música. El manejo de dispositivos, sensores y la Raspberry Pi aportan un factor de compromiso y entusiasmo por parte de los alumnos participantes con mejoras estadísticamente significativas. El trabajo con programación y dispositivos aporta una ventaja adicional en el desarrollo del pensamiento computacional y la competencia digital. De entre los resultados, destaca el incremento de la competencia artística vinculada a la capacidad de crear música a partir de las actividades y recursos tecnológicos descritos en la intervención.
  • Publicación
    Utilización de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje, valorando la incidencia real de las tecnologías en la práctica docente.
    (Universidad de Castilla-La Mancha. Escuela Universitaria de Magisterio de Toledo, 2010-09-17) Sáez López, José Manuel
    El uso efectivo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la práctica educativa requiere que los docentes mantengan una actitud positiva hacia estas actividades, al mismo tiempo que son capaces de desarrollarlas en los contextos educativos. La aplicación de las TIC requiere, por tanto, un nivel de formación y manejo de estas herramientas, el cual se trata de analizar en el presente estudio, a través de un diseño de encuesta y utilizando como instrumento el cuestionario. Con la utilización de un análisis descriptivo, se concluye que, el hecho de reflejar las TIC en los documentos del centro, el uso del procesador de texto, las aplicaciones educativas, las presentaciones multimedia e Internet, son prácticas utilizadas por los docentes y favorecedoras para aplicar las TIC.
  • Publicación
    El robot M Bot para el aprendizaje de coordenadas cartesianas en Educación Secundaria
    (Editorial de la Universidad Sevilla, 2023-01) Buceta Otero, Rogelio; Sáez López, José Manuel
    Esta investigación resalta las interacciones y procesos pedagógicos en el uso educativo de robótica y programación visual por bloques en matemáticas, en la etapa de Educación Secundaria. Partiendo de conceptos y prácticas computacionales, se integran actividades prácticas y divertidas en el aula para el aprendizaje de la unidad didáctica de coordenadas cartesianas.Los participantes son 49 estudiantes de 2º grado de Educación Secundaria, 25 como grupo experimentaly 24 como grupo de control. Partiendo de undiseño pre-experimental y un análisis descriptivo, la primera dimensión “Resultados académicos con el uso de la robótica” utiliza un test. En la segunda dimensión “beneficios de la robótica en contextos educativos”se valora el aprendizaje activo, los conceptos computacionales, las matemáticas, la utilidad y la diversión. Aunque se concluye que no hay mejoras significativas en el rendimiento académico, sí mejora de un modo significativo la utilidad, la aplicación enmatemáticas, la utilidad percibida, y especialmente,la comprensión de los conceptos computacionales.
  • Publicación
    Valoración de los obstáculos, ventajas y prácticas del e-learning: un estudio de caso en universidades iberoamericanas = Rating obstacles, advantages and practice of e-learning: a case study in latin american universities
    (Universidad de Murcia (España), 2014-01-15) Domínguez Garrido, María Concepción; Mendoza Castillo, Verónica; Sáez López, José Manuel
    El presente estudio tiene como objetivo analizar las aportaciones de 72 estudiantes de 3 nacionalidades que han cursado enseñanza a distancia utilizando la Video Conferencia Interactiva y Entornos Virtuales de Aprendizaje. Se plantean dificultades encontradas respecto a determinados problemas relativos a la falta de asesoramiento al alumnado en esta modalidad de enseñanza y a los problemas de comunicación en la modalidad e-learning, algunos problemas técnicos y ciertas dificultades en la capacidad de organización y autonomía de los estudiantes. El método aplicado en el estudio se desarrolla con distintas técnicas e instrumentos a través de una triangulación de datos. A partir los resultados obtenidos en un análisis descriptivo y un análisis factorial la investigación concluye que es fundamental el desarrollo de una atención y dedicación del docente a través de herramientas de comunicación efectivas para que se mantenga un contacto continuo con el alumno, dada la importancia de llevar a cabo una interacción directa con el docente. En definitiva, es esencial una coherencia en el diseño de los Entornos Virtuales de Aprendizaje y la Videoconferencia Interactiva.