Persona: Quero Gervilla, María Mercedes
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María Mercedes
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Publicación Estudio del tratamiento de la violencia doméstica en el cine español(2010-11-02) García Crego, Juan; Quero Gervilla, María Mercedes; González Lorenzo, Jesús ManuelUna de las muchas grandezas del cine es que su ficción alberga mucha realidad, en ocasiones más de la que quisiéramos, y en tanto que arte estrechamente vinculado al público se presenta como un espacio formidable para el estudio de lo que fuimos y lo que somos, como una radiografía social y psicológica de nuestro tiempo, mezcla de lo que somos y de lo que queremos ser. Por este motivo, no son pocos los que han considerado al séptimo arte como una extraordinaria herramienta para el estudio de estereotipos sociales, de comportamientos y problemas de una época. ¿Imitamos lo que vemos en el cine? ¿crea éste patrones de comportamiento? O, por el contrario, ¿el cine representa lo que somos? Sin duda, la alimentación es recíproca y mirando desde un solo lado del espejo (el universo representado en el cine) podemos identificar la presencia de problemas e inquietudes sociales en los filmes de una determinada época, y la elaboración más minuciosa, más sofisticada de discursos más sutiles en torno al/los problema/s que constituye/n el imaginario social de un tiempo y un lugar reales, permiten a menudo contemplar todas las aristas y perspectivas que el conflicto alberga. Por eso, el análisis de ciertas obras cinematográficas es, de alguna manera, el análisis de nuestra sociedad, de nosotros. En estos términos, planteamos el estudio del problema de la violencia de género a través de filmes españoles que la abordan como tema principal, como modo de mostrar de qué manera una cuestión aún sin resolver en el siglo XXI ha ido preocupando y así mostrándose en radiografías cinematográficas del pasado, para comprender la evolución de tan complejo problema en la actualidad.Publicación Arriesgar sin riesgos: videojuegos para la creatividad(Injuve (Instituto de la Juventud), 2013) González Lorenzo, Jesús Manuel; Quero Gervilla, María MercedesDurante años existió la idea de la imposibilidad del cambio. La idea de que era muy difícil modificar rasgos de personalidad básicos, adquiridos o desarrollados en la infancia. También se creía que las neuronas muertas no se regeneraban, en un camino a la decrepitud sin escapada, que marcaba un nacimiento a partir del cual sólo iríamos muriendo… Hoy sabemos que muchas de estas afirmaciones no son ciertas, que cuando el individuo sale de su “zona de confort” en busca de nuevas experiencias, el estímulo vivido hace que aumenten las conexiones neuronales. Este fenómeno se conoce con el nombre de neuroplasticidad e implica la presencia de una capacidad permanente para descubrir nuevos conceptos, habilidades y sentimientos. Otros estudios relacionan la capacidad de generar nuevas neuronas en el hipocampo cuando un sujeto es sometido a nuevos retos. El hipocampo controla el miedo y segrega dopamina, que es la hormona de la confianza, fundamental en cualquier proceso de aprendizaje, por tanto, ¿podemos afirmar que la experiencia de nuevos retos refuerza la confianza y, por tanto, fortalece la motivación y el aprendizaje? ¿Nos mueve a aprender más, más rápido y mejor? En las sucesivas páginas queremos mostrar cómo se relacionan algunas de las principales teorías sobre creatividad y aprendizaje aplicadas al campo de los videojuegos. En primer lugar prestaremos atención a la observación de sus cualidades para la motivación y el aprendizaje fundamentales para la actividad creadora para a continuación proceder con la identificación de las tendencias de juego conservador que favorecen la construcción de “zonas de confort” que le permiten jugar cómodamente y de cómo éste (el videojuego) le invita a romperlas, a saltar al vacío, a asumir nuevos retos, nuevas zonas inexploradas, ampliando así su atención, su interés, su motivación y favoreciendo pues la neuroplasticidad de su cerebro, fomentando así el aprendizaje crítico y la actividad creativa.Publicación ¿Fomentan los videojuegos la creatividad? Estudio de los procesos creativos de los usuarios a partir de la experiencia de juego(Universidad Complutense de Madrid, 2024-09-05) González Lorenzo, Jesús Manuel; Quero Gervilla, María MercedesEste trabajo explora los indicadores de procesos creativos percibidos con mayor frecuencia por los usuarios de videojuegos, con el interés de aislar aquellos factores con mejor predisposición para la praxis creativa con videojuegos. Se analizan las “acciones de juego” de 224 jugadores adultos (población menos frecuente en investigaciones sobre creatividad y videojuegos) y se trasladan los resultados al modelo de análisis Dynamic Interaction of Creativity Potential (Walia, 2019). Como resultados destacados se obtiene que: 1) Los videojuegos poseen un potencial significativo para identificar rasgos de personalidad creativa y 2) Los jugadores con un registro alto de acciones creativas en su juego, reconocen una transferencia de dichas cualidades a otros contextos fuera del mismo. Con una asociación entre variables media/alta, se destaca que los jugadores con indicadores de comportamiento creativo: 3) Analizan con mayor frecuencia sus errores para rectificarlos, aspecto fundamental en cualquier disciplina que implique interacción y refinamiento continuo. 4) Se divierten más cuando el desafío o problema planteado por el juego es mayor. Un desafío bien ajustado puede ser un estímulo crucial para la creatividad. Este enfoque selectivo amplía el entendimiento de los mecanismos que impulsan la creatividad en videojuegos, ayudando a desarrollar investigaciones futuras en ámbitos educativos y artísticos.Publicación Análisis de factores de sostenibilidad digital en la adopción de app educativas en Educación Primaria(Edutec. Asociación para el Desarrollo de la Tecnología Educativa, 2023-03) Vázquez Cano, Esteban; Quero Gervilla, María Mercedes; Díez Arcón, Paz; Pascual Moscoso, Carolina; https://orcid.org/0000-0002-4095-7881; https://orcid.org/0000-0003-1850-4170This article presents a study to measure the importance for teachers of the digital sustainability factors that facilitate or inhibit adoption of learning apps as a support to the teaching-learning process in primary education. A structural equations model methodology was used to conduct the importance-performance analysis (IPA). IPA aims to identify the value alloted by users in terms of the importance and performance of a series of quality criteria to obtain an indirect measure of the elements of digital sustainability that encourage or discourage the adoption of educational apps. The sample was formed by 212 teachers with experience using apps in teaching-learning process. The results indicated four areas of digital sustainability to be improved in order to guarantee good educational and sustainable use of apps inside and outside the classroom: safe and transparent use of data and algorithms, the apps compliance with the functional diversity of all students, the promotion of safe collaborative environments and the need for awareness regarding energy efficiency.Publicación Estrategias didácticas para educar en valores: postmodernidad y educación(Dykinson, 2014) Gervilla Castillo, Ángeles; Quero Gervilla, María Mercedes; Gervilla Castillo, Ángeles; Quero Gervilla, María MercedesPublicación Didáctica y formación del profesorado: ¿Hacia un nuevo paradigma?(Dykinson, 2014) Gervilla Castillo, Ángeles; Quero Gervilla, María Mercedes; Gervilla Castillo, Ángeles; Quero Gervilla, María MercedesPublicación Familia y medios de comunicación(Narcea, 2008) Quero Gervilla, María Mercedes; Gervilla Castillo, Angeles MaríaPublicación The psycho-social impact of video games on K12 Spanish students(Springer Nature, 2024-08-26) Vázquez Cano, Esteban; Quero Gervilla, María Mercedes; Quicios García, Mª Del Pilar; López Meneses, EloyThis research aims to study the psycho-social impact of video games on K12 students. For this, a probabilistic topic modelling analysis method based on text mining approach has been performed. This process is based on nodes’ connectivity and it has been developed through K Means approach; by launching the Jenks-Breaks algorithm. The sex differences are calculated according to a nonlinear dynamics approach based on Hurst exponent and multifractal function and the influence of time with the application of the Sobel test. The results show which are the most used video games by K12 and their psycho-social impact on students based on four categories: (1) boredom and sadness, (2) happiness and socialization, (3) immersion, and (4) families' conflicts. There are significant differences between boys and girls depending on the games they use, a factor that increases when playing more than two hours a day. For boys, games like FIFA and Fortnite produce higher levels of immersion and family conflict, while for girls, games are perceived as sources of greater happiness and a means to reinforce friendship and camaraderie, particularly with games like Brawl Stars, Rocket League, and PKXD.Publicación Movies and TV fragments in mathematics: Epistemic suitability of instructional designs(University of Sydney, 2018) Beltrán Pellicer, Pablo; Medina, Antonio; Quero Gervilla, María MercedesThere are plenty of books, journals and online sites devoted to the relationship between mathematics and cinema, and its educational applications, whose interest is to explore the pertinence of the instruction processes that can be designed around this resource. Instead of watching a full production, mathematics teachers that include movies and TV series in their classroom sessions, usually show short fragments, so the first step should be to consider these fragments alone to identify the mathematical objects and the involved meanings and representations. For this purpose, we use some theoretical notions from the Onto-Semiotic Approach to research in mathematics education, applying them to three excerpts from a movie and to some typical tasks designed based on them. The analysis of the involved mathematical content allows to reflect about the epistemic suitability of the instruction process, in terms of how aligned they are with the institutional meanings. The results show that it is possible to achieve a high suitability level but, most importantly, that this kind of analysis promotes teacher reflection to design teaching and learning processes.