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Sáez López, José Manuel

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Sáez López
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José Manuel
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Mostrando 1 - 10 de 12
  • Publicación
    Sensors, programming and devices in art education sessions. One case in the context of primary education
    (Routledge. Taylor & Francis Group, 2016-10-10) Sevillano García, María Luisa; Sáez López, José Manuel
    La integración pedagógica de la computación en contextos educativos se considera un elemento de interés desde que aparecieron las aportaciones del trabajo de Seymour Papert y el concepto de pensamiento computacional aportado por Wing. Su integración en educación artística puede dar lugar al diseño de actividades relevantes a través de Scratch combinado con dispositivos. El principal objetivo es evaluar la integración del pensamiento computacional en educación artística, haciendo uso de diversos recursos tecnológicos, tarjetas de sensores y miniordenadores, con un planteamiento pedagógico centrado en el alumno. Valorando los resultados de un grupo de control de 35 alumnos y un grupo experimental de 109 estudiantes en 4 colegios diferentes, se ha utilizado la prueba de rangos U de Mann-Whitney para las muestras independientes valorando las escalas ‘aprendizaje activo’, ‘conceptos computacionales’ y ‘diversión’. Aplicando una triangulación de datos y coherentemente con la Investigación Basada en el Diseño, los resultados de entrevistas y grupos de discusión refuerzan los resultados obtenidos en el mencionado test, aportando validez al estudio. Se destacan ventajas en el interés del alumno, su motivación y su compromiso en el desarrollo de tareas planteadas con tecnologías y programación en educación artística, particularmente en sesiones de música. El manejo de dispositivos, sensores y la Raspberry Pi aportan un factor de compromiso y entusiasmo por parte de los alumnos participantes con mejoras estadísticamente significativas. El trabajo con programación y dispositivos aporta una ventaja adicional en el desarrollo del pensamiento computacional y la competencia digital. De entre los resultados, destaca el incremento de la competencia artística vinculada a la capacidad de crear música a partir de las actividades y recursos tecnológicos descritos en la intervención.
  • Publicación
    Visual programming languages integrated across the curriculum in elementary school: A two year case study using “Scratch” in five schools
    (Elsevier, 2016-03-05) Sáez López, José Manuel; Román González, Marcos; Vázquez Cano, Esteban
    Several authors and studies highlight the benefits of the integration of Computer Science into K-12 education. Applications such as Scratch have been demonstrated to be effective in educational environments. The aim of this study is to assess the use of a Visual Pro- gramming Language using Scratch in classroom practice, analyzing the outcomes and at- titudes of 107 primary school students from 5th to 6th grade in five different schools in Spain. The intervention takes place in two academic years analyzing the practice of inte- grating coding and visual blocks programming in sciences and arts. The “Computational concepts and computational practices” dimension details a quasi-experimental approach, which showed significant improvement regarding learning programming concepts, logic, and computational practices with an active approach. The “Learning processes and coding in primary education” dimension analyzes the practice of the experimental group through questionnaires and structured observation. In this pedagogical design, students interact and create their own content related to curricular areas with several advantages, such as motivation, fun, commitment, and enthusiasm, showing improvements related to computational thinking and computational practices. Understanding of computational concepts through an active approach, Project Based Learning, usefulness, motivation, and commitment underline the importance and effectiveness of implementing a Visual Pro- gramming Language from active methodologies in primary education. Due to the afore- mentioned benefits and positive results obtained in this research, it is recommended to implement a Visual Programming Language in educational settings in 5th and 6th grade in primary education through a cross-curricular implementation.
  • Publicación
    Programación visual por bloques en Educación Primaria: Aprendiendo y creando contenidos en Ciencias Sociales
    (Universidad Complutense de Madrid (España). Ediciones Complutense, 2017-04-04) Cózar Gutiérrez, Ramón; Sáez López, José Manuel
    El presente estudio detalla el análisis de la práctica e integración de programación visual por bloques en el área de Ciencias Sociales en Educación Primaria a través de la aplicación Scratch. A partir de una Investigación Basada en el Diseño (Design Based Reseach), triangulación de datos, la taxonomía clásica de Bloom, el Modelo TPACK y el enfoque de Clase Invertida (Flipped Classroom) se valoran los beneficios y las prácticas llevadas a cabo en la intervención. En este caso trabajan 46 alumnos de 6º de Primaria en el curso académico 2013-14 creando animaciones y entornos interactivos que permiten el desarrollo de contenidos de Historia del Arte a través de las obras pictóricas de El Greco, Velázquez, Picasso y Dalí. Se valoran procesos de aprendizaje y creación de productos multimedia a través de programación visual de un modo estructurado desde los mencionados modelos. Analizando aprendizaje activo, contenidos en Historia del Arte y conceptos computacionales, los resultados destacan la capacidad de los alumnos de comprender, aplicar y sintetizar los elementos trabajados. Se concluye que estas prácticas propician mejoras en los alumnos en relación a motivación, satisfacción, diversión, utilidad y compromiso, posibilitando la comprensión de los contenidos y de la lógica y conceptos computacionales a través de actividades multimedia con programación visual por bloques.
  • Publicación
    Pensamiento computacional y programación visual por bloques en el aula de Primaria
    (Universitat Autònoma de Barcelona, 2017) Cózar Gutiérrez, Ramón; Sáez López, José Manuel
    El presente trabajo aborda la computación creativa en Primaria desde una perspectiva lúdica y activa a través de lenguajes de programación visual utilizando Scratch con un enfoque pedagógico. Se plantean actividades participativas centradas en un aprendizaje basado en el juego. La muestra del estudio consistió en un grupo experimental de 93 estudiantes que cursan 6º de Educación Primaria. Se comparan medias estadísticamente con un grupo de control y análisis no paramétrico aportando triangulación de datos con entrevistas grupales. El proceso de investigación se centra en la implementación de una estrategia de investigación basada en el diseño a través de métodos mixtos y complementarios, analizando datos y aplicando instrumentos desde enfoques cuantitativos y cualitativos. Se aprecia que hay mejoras significativas en lo que respecta a secuencias para crear música a partir del test U de Mann-Whitney. Se subrayan ventajas en el uso de conceptos computacionales que permiten trabajar con bucles, elementos que permiten la ejecución de paralelismos y la posibilidad de crear y jugar con la música a través de la tecnología educativa.
  • Publicación
    Exploring application, attitudes and integration of video games: MinecraftEdu in Middle School
    (2015-01-01) Miller, John; Domínguez Garrido, María Concepción; Sáez López, José Manuel; Vázquez Cano, Esteban
    The aim of this study is to assess the use of MinecraftEdu in classroom practice analyzing the outcomes and attitudes of all members of the educational community through a quasi-experimental approach. The research presents three dimensions oriented to assessing the use of this application in a didactic unit “History and Architecture” compared through statistical inference (t-student) to a control group that develops the same unit with slides and traditional expositional methods. The second dimension values the attitudes of teachers, students and parents regarding the implementation of video games in formal education using descriptive analysis and nonparametric statistical inference through the Jonckheere-Terpstra test and the Kruskal-Wallis test, which allows each group ranks to be compared. The third dimension analyzes interactions in a virtual learning environment related to the implementation of MinecraftEdu. Although there are no significant improvements regarding academic outcomes and some parents hold negative attitudes, it is noteworthy that the majority of the sample considered that MinecraftEdu is fun, enhances creativity, develops discovery and is a good application for creating and exploring immersive historical environments.
  • Publicación
    Realidad aumentada en Educación Primaria: comprensión de elementos artísticos y aplicación didáctica en ciencias sociales
    (Universitat de Barcelona. Grupo de Investigación Enseñanza y Aprendizaje Virtual (GREAV), 2018-12-21) Cózar Gutiérrez, Ramón; Domínguez Garrido, María Concepción; Sáez López, José Manuel
    En la presente investigación se valora la integración de la Realidad Aumentada como tecnología emergente con impacto significativo en el aprendizaje. Se implementa una unidad didáctica en 3 fases utilizando modelos de arte ibérico a través de Realidad Aumentada como recurso educativo. A partir de un diseño cuasi experimental en la primera dimensión y métodos mixtos en la segunda dimensión, se analizan los datos de 73 estudiantes, aplicando el test de Wilcoxon, el U de Mann Whitney, la prueba de los signos y la observación participante. Se detalla que el trabajo e integración de la Realidad Aumentada en contextos educativos no mejora significativamente el rendimiento académico. Sin embargo, se destacan mejoras estadísticamente significativas en la motivación, la participación activa, el trabajo grupal, el reconocimiento de contenidos artísticos, el interés, el entusiasmo, el compromiso y la diversión en el proceso de aprendizaje. A través de estos métodos y recursos, los alumnos tienen la oportunidad de manipular objetos artísticos, lo que les permite un mejor análisis de los contenidos en historia del arte. El planteamiento pedagógico ha posibilitado un trabajo grupal motivador y satisfactorio para el estudiante, con la posibilidad de desarrollar competencia digital y habilidades de búsqueda y selección de información clave.
  • Publicación
    Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: an experiment with MinecraftEdu
    (Springer, 2016-02-09) Cózar Gutiérrez, Ramón; Sáez López, José Manuel
    This study analyzes the application of game-based learning and gamification using MinecraftEdu, which allows for an exploration of the possibilities regarding immersive learning environments. We analyze the contributions of second-year university students who are pursuing a degree in Primary Education and are enrolled in a subject entitled Social Sciences II: History and Teaching at Castilla-La Mancha University. On four scales, we detail descriptive data and statistical inference through a quasi-experimental design using a Wilcoxon test and a sign test. The instruments provide content and construct validation based on data triangulation as a strategy. Despite the fact that participants consider video games as non-essential tools in an educational context, they value the fact that game-based learning through immersive environments allows for learning that involves a higher level of activity and engagement of the students. Interest level, educational innovation and motivation are valued positively and show statistically significant improvements.
  • Publicación
    Realidad aumentada, proyectos en el aula de primaria: experiencias y casos en Ciencias Sociales
    (Universidad de Córdoba (España). UCOPress, 2017) Cózar Gutiérrez, Ramón; Sáez López, José Manuel
    La realidad aumentada es un recurso que permite añadir información virtual sobre la realidad, propiciando una aplicación educativa que posibilita una serie de dinámicas e interacciones en el aula. Desde la presente aport ación se introduce una integración de esta tecnología en una unidad didáctica en 4º, 5º y 6º de primaria. Se parte de los supuestos pedagógicos de las teorías psicológicas constructivistas, concretamente desde la teoría del aprendizaje significativo y por otra parte los supuestos en aprendizaje colaborativo. Se plantea un proceso centrado en la exploración de figuras a través de la realidad aumentada con dispositivos, trabajo grupal y trabajo centrado en el arte de los pueblos prerromanos, tratando de ident ificar sus características. Se concluye que este planteamiento aporta un interés, curiosidad y satisfacción al alumnado, potenciando su motivación desde enfoques activos y colaborativos.
  • Publicación
    La imagen de los países a través de una didáctica digital ubicua: un estudio de caso con México
    (Consejo Mexicano de Investigación Educativa, 2016) López Meneses, Eloy; Vázquez Cano, Esteban; Sáez López, José Manuel
    La imagen de un país la conforman múltiples aspectos socioculturales, históricos, políticos, etcétera y se percibe desde fuera principalmente a través de los medios de comunicación y, en especial hoy en día, por medio de Internet. En esta investigación se analiza, a través de una metodología cualitativa en conjunción con el Análisis de Redes Sociales, un estudio de caso en el que profesores y alumnos españoles emplearon teléfonos inteligentes y aplicaciones móviles en la red para conocer y debatir sobre aspectos socioculturales, históricos y geográfi cos de México. Los resultados muestran cómo la imagen de México en los estudiantes españoles de secundaria se ha enriquecido sustancialmente abandonando tópicos preestablecidos; lo que sin duda ha repercutido en una imagen de México más real, completa, interesante y crítica.
  • Publicación
    Creando contenidos curriculares digitales de Ciencias Sociales para Educación Primaria. Una experiencia TPACK para futuros docentes
    (Universidad de Murcia. Murcia (España), 2015-11-16) Cózar Gutiérrez, Ramón; Zagalaz Cachinero, Juan; Sáez López, José Manuel
    La introducción de las Tecnologías de la Información y de la comunicación (TIC) en las aulas ha generado una serie de cambios en los planteamientos del proceso de enseñanza-aprendizaje. Esto ha derivado en la aparición y desarrollo de numerosas tecnologías y pedagogías emergentes al servicio del docente en el aula. Se establece, por tanto, la necesidad de fomentar la capacitación de los docentes en TIC a través de la interacción de tres grandes dimensiones: disciplinar, pedagógica y tecnológica. El objetivo principal de este trabajo ha sido valorar las percepciones de un grupo de 82 alumnos de la asignatura “Nuevas metodologías para la enseñanza de la Historia” del Grado de Maestro en Educación Primaria de la Facultad de Educación de Albacete, en la que, partiendo del modelo TPACK como planteamiento en la intervención, han tenido que crear sus propios materiales y contenidos digitales. La investigación desarrollada es descriptiva y ha seguido un modelo mixto, integrando características de los enfoques cuantitativo y cualitativo. La metodología de intervención se realizó desde un enfoque activo y dinámico, basada en el Aprendizaje Basado en Problemas y el modelo TPACK. Los resultados han mostrado valores altos sobre la organización de la asignatura, la metodología empleada, la calidad y la utilidad de las herramientas tecnológicas utilizadas, así como la conveniencia de potenciar la capacitación y perfeccionamiento en TIC para la creación y autoproducción de contenidos digitales en la formación inicial de maestros.