Publicación:
Gamificación y empoderamiento de los estudiantes en los sMOOC. El caso del proyecto europeo ECO

dc.contributor.authorOsuna Acedo, Sara
dc.date.accessioned2024-05-20T18:48:40Z
dc.date.available2024-05-20T18:48:40Z
dc.date.issued2017-06-01
dc.description.abstractECO (E-learning, Communication, Open-Data) es un proyecto financiado por la Comisión Europea a través de la Convocatoria CIP (Competitiveness. and Innovation Framework Programme) - Theme 2: Digital content, open data and creativity – Obj 2.3.a: Piloting and showcasing excellence in ICT for learning for all. entre febrero de 2014 y enero de 2017. Propició que 22 instituciones de 9 países diferentes lleváramos a cabo un modelo educativo horizontal y bidireccional a través de cursos masivos, online y abiertos (MOOC). Entre los distintos tipos de MOOC, ECO se decanta por el modelo sMOOC, social y continuo, donde priman valores tales como el empoderamiento de los estudiantes, la equidad, la inclusión social, la accesibilidad y la apertura. sMOOC implica sobrepasar las barreras de la propia plataforma virtual del curso hacia narrativas transmedia desarrolladas en las redes sociales. En esos tres años, ECO ha formado a más de 56.000 estudiantes, en su mayoría docentes en ejercicio, proporcionándoles la posibilidad de convertirse en e-teachers de sus propios sMOOC. Para ello, deben cursar el sMOOC Paso a Paso, que es el curso central del Proyecto ECO, donde se explican pormenorizadamente los pasos a seguir para conformar un sMOOC desde una mirada distinta de la educación continua a lo largo de la vida. La formación con sMOOC ofrece otra manera posible de educar bajo un paradigma mucho más democrático y participativo. De aquí que los roles de docentes y estudiante deban cambiar en función de una implicación distinta a la que estamos acostumbrados en el elearning tradicional. Los docentes se convierten en guía y facilitadores de los estudiantes; los estudiantes se empoderan dentro del proceso educativo para ser protagonistas de la construcción social del conocimiento que lleven a cabo.es
dc.description.versionversión publicada
dc.identifier.isbn978-607-7763-26-0
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14468/15433
dc.language.isoes
dc.publisher['Infotec', 'Virtual Educa']
dc.relation.centerFacultad de Educación
dc.relation.departmentDidáctica, Organización Escolar y Didácticas Especiales
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.titleGamificación y empoderamiento de los estudiantes en los sMOOC. El caso del proyecto europeo ECOes
dc.typecapítulo de libroes
dc.typebook parten
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublicationc206de48-89e1-442f-89ac-cce35ecec448
relation.isAuthorOfPublication.latestForDiscoveryc206de48-89e1-442f-89ac-cce35ecec448
Archivos
Bloque original
Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
Osuna_Acedo_Sara_Gamificacion.pdf
Tamaño:
2.09 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Colecciones