Publicación:
Los videojuegos como medio de aprendizaje, análisis de entornos gamificados

dc.contributor.authorDíaz Delgado, Natalia
dc.contributor.directorAparici Marino, Roberto
dc.date.accessioned2024-05-20T20:29:17Z
dc.date.available2024-05-20T20:29:17Z
dc.date.issued2018-11-19
dc.description.abstractDesde hace tiempo, nos venimos preguntando si los videojuegos pueden usarse como una herramienta con finalidades educativas, y si este uso, potencia estrategias para un nuevo paradigma de enseñanza-aprendizaje. Estas preguntas y otras, dan inicio a mis trabajos que han ido evolucionando a lo largo de estos años, en este pretendo llevarlo a la práctica y reflexionar sobre sus consecuencias, ya sean positivas o no, reflexionar, a través de la participación activa, llevando a las aulas estrategias, mecanismos y procedimientos propios de los juegos y sacar conclusiones en relación a estas cuestiones. Evaluar su potencial con respecto al proceso de aprendizaje. El estudio de las fuentes existentes y la observación directa y activa de cada una de las prácticas elegidas, permitirán una recopilación de información para reflexionar sobre la idoneidad del uso de componentes lúdicos en nuestras aulas y nos permitirá justificar la finalidad de la investigación, demostrar que los mecanismos, procedimientos y estrategias de los juegos son una herramienta útil en las aulas, y el camino hacia futuros proyectos, que definan o esbocen, a través de estas herramientas, un nuevo paradigma para aprender y, también, para enseñar.es
dc.description.abstractFor some time now, we have been asking ourselves if videogames can be used as a tool with educational purposes, and if this use, it is strengthening strategies for a new teaching-learning paradigm. These questions and others, start my work that has been evolving over these years, in this I intend to take it to practice and reflect on its consequences, whether positive or not, reflect, through active participation, taking to the classroom strategies, mechanisms and procedures of the games and draw conclusions in relation to these issues. Evaluate their potential with respect to the learning process. The study of the existing sources and the direct and active observation of each of the selected practices will allow a collection of information to reflect on the suitability of the use of playful components in our classrooms and will allow us to justify the purpose of the research, to demonstrate that the mechanisms, procedures and strategies of the games are a useful tool in the classrooms, and the way to future projects, that define or sketch, through these tools, a new paradigm to learn and, also, to teach.en
dc.description.versionversión final
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14468/18792
dc.language.isoes
dc.publisherUniversidad Nacional de Educación a Distancia (España). Facultad de Educación. Departamento de Didáctica, Organización Escolar y Didácticas Especiales
dc.relation.centerFacultades y escuelas::Facultad de Educación
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.titleLos videojuegos como medio de aprendizaje, análisis de entornos gamificadoses
dc.typetesis doctorales
dc.typedoctoral thesisen
dspace.entity.typePublication
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