Persona:
Sáez López, José Manuel

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Sáez López
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José Manuel
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  • Publicación
    Tablet devices. Dynamic strategy to promote significant learning at University
    (Universidad de Sevilla (España). Grupo de Investigación Didáctica (HUM-390), 2020-09-01) Sevillano García, María Luisa; Espinel De Segura, Blanca Inés; Sáez López, José Manuel; Sánchez Romero, Cristina
    Este artículo muestra los resultados fundamentales de la investigación sobre el trabajo didáctico con las tabletas en la educación superior. En la actual era digital, en el mundo de las Tics y en la Sociedad del Conocimiento, las tabletas usadas en forma adecuada ofrecen un escenario académico para el aprendizaje universitario de forma dinámica. La investigación se ha contextualizado en una muestra de 902 estudiantes, durante los años 2015-2016, mediante un estudio descriptivo, con un muestreo no probabilístico y extraídos de ocho países y el mismo número de universidades. A través de una metodología mixta, se ha procedido a recolectar la información, utilizando la encuesta y los grupos de discusión, para posterior análisis factorial y de varianza de los datos. Los resultados demostraron que existe un desconocimiento sobre su función pedagógica, poca valoración en su uso e identificación de escenarios de aprendizaje y, además, que sirven para cambiar las prácticas pedagógicas tradicionales. Se concluye que el uso didáctico de las tabletas ayuda en la formación crítica y reflexiva mejorando metacognición como proceso autorregulador del aprendizaje, el cual puede potenciarse con una adecuada intervención docente.
  • Publicación
    Introducing robotics and block programming in elementary education
    (Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia (AIESAD), 2021-01-02) Buceta Otero, Rogelio; Lara García-Cervigón, Sebastián De; Sáez López, José Manuel
    Este estudio demuestra la importancia de un diseño para la educación que incorpore la programación visual por bloques y la robótica en Educación Primaria. Este estudio describe cómo la robótica se implementa de manera efectiva en las escuelas, basándose en conceptos computacionales y las actividades del aula. Describimos, aplicamos y presentamos varios recursos, los docentes que deseen comenzar a trabajar con la programación y la robótica en la educación deben considerar los recursos requeridos y cómo se pueden adaptar a los niveles y etapas de la educación de sus alumnos. Es fundamental conocer los recursos disponibles y adaptarlos a las necesidades de los discentes. El análisis involucra a 107 estudiantes de quinto curso de educación primaria en tres centros escolares, la muestra fue no probabilística e intencional. La primera dimensión es un diseño cuasi-experimental que obtiene datos de una prueba, la validez de constructo se probó mediante análisis factorial exploratorio. La segunda dimensión detalla los resultados para las cuatro escalas descritas anteriormente: aprendizaje activo, conceptos computacionales, utilidad percibida y disfrute, esta dimensión examina los resultados de la escala antes mencionada que analiza las interacciones pedagógicas. Se lograron mejoras estadísticamente significativas en la comprensión de conceptos computacionales básicos: secuencias, bucles, declaraciones condicionales, ejecución paralela, manejo de eventos y uso de robótica. También se observaron mejoras en la interacción didáctica, y en un mayor disfrute, entusiasmo, eficiencia y participación activa, mostrando los estudiantes una mayor motivación, compromiso e interés en el proceso.