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Sáez López, José Manuel

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Sáez López
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José Manuel
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Mostrando 1 - 6 de 6
  • Publicación
    Realidad aumentada en Educación Primaria: comprensión de elementos artísticos y aplicación didáctica en ciencias sociales
    (Universitat de Barcelona. Grupo de Investigación Enseñanza y Aprendizaje Virtual (GREAV), 2018-12-21) Cózar Gutiérrez, Ramón; Domínguez Garrido, María Concepción; Sáez López, José Manuel
    En la presente investigación se valora la integración de la Realidad Aumentada como tecnología emergente con impacto significativo en el aprendizaje. Se implementa una unidad didáctica en 3 fases utilizando modelos de arte ibérico a través de Realidad Aumentada como recurso educativo. A partir de un diseño cuasi experimental en la primera dimensión y métodos mixtos en la segunda dimensión, se analizan los datos de 73 estudiantes, aplicando el test de Wilcoxon, el U de Mann Whitney, la prueba de los signos y la observación participante. Se detalla que el trabajo e integración de la Realidad Aumentada en contextos educativos no mejora significativamente el rendimiento académico. Sin embargo, se destacan mejoras estadísticamente significativas en la motivación, la participación activa, el trabajo grupal, el reconocimiento de contenidos artísticos, el interés, el entusiasmo, el compromiso y la diversión en el proceso de aprendizaje. A través de estos métodos y recursos, los alumnos tienen la oportunidad de manipular objetos artísticos, lo que les permite un mejor análisis de los contenidos en historia del arte. El planteamiento pedagógico ha posibilitado un trabajo grupal motivador y satisfactorio para el estudiante, con la posibilidad de desarrollar competencia digital y habilidades de búsqueda y selección de información clave.
  • Publicación
    Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria
    (Consejo de Editores de la revista Comunicar. Grupo de profesores y periodistas andaluces (España), 2019-10-01) Sevillano García, María Luisa; Pascual Sevillano, María de los Ángeles; Sáez López, José Manuel
    La inmersión de la realidad aumentada (RA) propicia la coexistencia de objetos virtuales y entornos reales que permiten la experimentación con fenómenos que no son posibles en el mundo real. La realidad aumentada está generando una nueva oportunidad de crecimiento de la ubicuidad en los entornos educativos. El objetivo de este estudio es analizar el impacto que tiene sobre el aprendizaje la integración educativa de los enfoques de juego ubicuo con realidad aumentada. Se realizó un estudio cuasi experimental con 91 alumnos de sexto curso de Educación Primaria, se diseñó el escenario de aprendizaje y se seleccionó la aplicación de realidad aumentada «WallaMe», que fue utilizada en cinco sesiones de una unidad didáctica del área de Educación Artística. Mediante el procedimiento de pretest y postest se evaluaron el rendimiento académico y las habilidades de búsqueda de información, y una escala Likert analizó las variables motivación y colaboración entre los estudiantes. Los resultados mostraron que el grupo experimental obtiene mejoras estadísticamente significativas en la motivación hacia el aprendizaje, el rendimiento académico de la materia y en la competencia digital. En definitiva, se concluye que las actividades dinámicas manejadas en la intervención, que hacen uso de realidad aumentada y localización, aportan beneficios en los procesos de enseñanza aprendizaje, y propician una innovación y mejora educativa con el uso de la tecnología educativa.
  • Publicación
    The Academic Use of the Laptop and the Smartphone by Spanish and Latin American University Students
    (Universidad de Salamanca. EUSAL Revistas, 2019-04-08) Sevillano García, María Luisa; Sáez López, José Manuel; Vázquez Cano, Esteban
    El presente estudio analiza la utilización del ordenador portátil y el smartphone por parte de estudiantes universitarios, identificando sus beneficios y aplicaciones académicas. La muestra es no probabilística compuesta por 469 sujetos en 10 universidades, 5 de España y 5 de países iberoamericanos. Se ha empleado una metodología a partir del análisis descriptivo y factorial. Se concluye que existe una mayor presencia del ordenador portátil en el estudio y tareas académicas, mientras que el smartphone está más presente en la comunicación y el entretenimiento. El ordenador portátil tiene más presencia en las funciones instructiva, informativa, colaboradora e ilustrativa, y en actividades de aprendizaje. El smartphone obtiene mejores resultados en lo relativo a las funciones de entretenimiento y comunicación. En cualquier caso, son claros los beneficios y satisfacción en el uso de ambos dispositivos. Esta realidad obliga e impulsa a los docentes hacia una nueva metodología docente, incluyendo la preparación de recursos para ser aprovechados en línea.
  • Publicación
    Tablet devices. Dynamic strategy to promote significant learning at University
    (Universidad de Sevilla (España). Grupo de Investigación Didáctica (HUM-390), 2020-09-01) Sevillano García, María Luisa; Espinel De Segura, Blanca Inés; Sáez López, José Manuel; Sánchez Romero, Cristina
    Este artículo muestra los resultados fundamentales de la investigación sobre el trabajo didáctico con las tabletas en la educación superior. En la actual era digital, en el mundo de las Tics y en la Sociedad del Conocimiento, las tabletas usadas en forma adecuada ofrecen un escenario académico para el aprendizaje universitario de forma dinámica. La investigación se ha contextualizado en una muestra de 902 estudiantes, durante los años 2015-2016, mediante un estudio descriptivo, con un muestreo no probabilístico y extraídos de ocho países y el mismo número de universidades. A través de una metodología mixta, se ha procedido a recolectar la información, utilizando la encuesta y los grupos de discusión, para posterior análisis factorial y de varianza de los datos. Los resultados demostraron que existe un desconocimiento sobre su función pedagógica, poca valoración en su uso e identificación de escenarios de aprendizaje y, además, que sirven para cambiar las prácticas pedagógicas tradicionales. Se concluye que el uso didáctico de las tabletas ayuda en la formación crítica y reflexiva mejorando metacognición como proceso autorregulador del aprendizaje, el cual puede potenciarse con una adecuada intervención docente.
  • Publicación
    Integración de la robótica educativa en Educación Primaria
    (Universidad de Extremadura. Departamento de Ciencias de la Educación, 2019-06-29) Vivas Fernández, Leire; Sáez López, José Manuel
    A medida que la tecnología avanza, su influencia en los diferentes sectores de la sociedad es cada vez mayor. El ámbito educativo no queda al margen y también es obligado a reconfigurarse valorando aspectos que hasta hace pocos años no han sido considerados, como es el caso de la introducción y aplicación de las TIC o de la robótica educativa. El presente trabajo tiene como objetivo analizar la percepción y opinión de docentes, familias y estudiantes de un colegio del País Vasco sobre la robótica educativa, la programación y las habilidades digitales relacionadas en la etapa de Educación Primaria. Para ello, se ha realizado un taller en el que un grupo de estudiantes de 2º de Educación Primaria trabajan por primera vez con diferentes recursos y materiales de robótica educativa: Lego WeDo 2.0 y Blue-Bot. La intención es contrastar la opinión anterior y posterior a la realización del taller de algunos miembros de la comunidad educativa; para lo que se utilizarán distintos instrumentos. Mencionar que según los resultados generales se aprecian diferencias entre el pretest y el postest que benefician la perspectiva sobre la integración de la robótica educativa en el aula. Asimismo, se concluye que tanto su uso pedagógico como la capacitación del profesorado son temas controvertidos aunque se constatan las oportunidades educativas ofrecidas por estas tecnologías para afrontar desafíos de la sociedad actual.
  • Publicación
    Introducing robotics and block programming in elementary education
    (Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia (AIESAD), 2021-01-02) Buceta Otero, Rogelio; Lara García-Cervigón, Sebastián De; Sáez López, José Manuel
    Este estudio demuestra la importancia de un diseño para la educación que incorpore la programación visual por bloques y la robótica en Educación Primaria. Este estudio describe cómo la robótica se implementa de manera efectiva en las escuelas, basándose en conceptos computacionales y las actividades del aula. Describimos, aplicamos y presentamos varios recursos, los docentes que deseen comenzar a trabajar con la programación y la robótica en la educación deben considerar los recursos requeridos y cómo se pueden adaptar a los niveles y etapas de la educación de sus alumnos. Es fundamental conocer los recursos disponibles y adaptarlos a las necesidades de los discentes. El análisis involucra a 107 estudiantes de quinto curso de educación primaria en tres centros escolares, la muestra fue no probabilística e intencional. La primera dimensión es un diseño cuasi-experimental que obtiene datos de una prueba, la validez de constructo se probó mediante análisis factorial exploratorio. La segunda dimensión detalla los resultados para las cuatro escalas descritas anteriormente: aprendizaje activo, conceptos computacionales, utilidad percibida y disfrute, esta dimensión examina los resultados de la escala antes mencionada que analiza las interacciones pedagógicas. Se lograron mejoras estadísticamente significativas en la comprensión de conceptos computacionales básicos: secuencias, bucles, declaraciones condicionales, ejecución paralela, manejo de eventos y uso de robótica. También se observaron mejoras en la interacción didáctica, y en un mayor disfrute, entusiasmo, eficiencia y participación activa, mostrando los estudiantes una mayor motivación, compromiso e interés en el proceso.