Persona:
Sáez López, José Manuel

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0000-0001-5938-1547
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Sáez López
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José Manuel
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Mostrando 1 - 3 de 3
  • Publicación
    Exploring application, attitudes and integration of video games: MinecraftEdu in Middle School
    (2015-01-01) Miller, John; Domínguez Garrido, María Concepción; Sáez López, José Manuel; Vázquez Cano, Esteban
    The aim of this study is to assess the use of MinecraftEdu in classroom practice analyzing the outcomes and attitudes of all members of the educational community through a quasi-experimental approach. The research presents three dimensions oriented to assessing the use of this application in a didactic unit “History and Architecture” compared through statistical inference (t-student) to a control group that develops the same unit with slides and traditional expositional methods. The second dimension values the attitudes of teachers, students and parents regarding the implementation of video games in formal education using descriptive analysis and nonparametric statistical inference through the Jonckheere-Terpstra test and the Kruskal-Wallis test, which allows each group ranks to be compared. The third dimension analyzes interactions in a virtual learning environment related to the implementation of MinecraftEdu. Although there are no significant improvements regarding academic outcomes and some parents hold negative attitudes, it is noteworthy that the majority of the sample considered that MinecraftEdu is fun, enhances creativity, develops discovery and is a good application for creating and exploring immersive historical environments.
  • Publicación
    Realidad aumentada en Educación Primaria: comprensión de elementos artísticos y aplicación didáctica en ciencias sociales
    (Universitat de Barcelona. Grupo de Investigación Enseñanza y Aprendizaje Virtual (GREAV), 2018-12-21) Cózar Gutiérrez, Ramón; Domínguez Garrido, María Concepción; Sáez López, José Manuel
    En la presente investigación se valora la integración de la Realidad Aumentada como tecnología emergente con impacto significativo en el aprendizaje. Se implementa una unidad didáctica en 3 fases utilizando modelos de arte ibérico a través de Realidad Aumentada como recurso educativo. A partir de un diseño cuasi experimental en la primera dimensión y métodos mixtos en la segunda dimensión, se analizan los datos de 73 estudiantes, aplicando el test de Wilcoxon, el U de Mann Whitney, la prueba de los signos y la observación participante. Se detalla que el trabajo e integración de la Realidad Aumentada en contextos educativos no mejora significativamente el rendimiento académico. Sin embargo, se destacan mejoras estadísticamente significativas en la motivación, la participación activa, el trabajo grupal, el reconocimiento de contenidos artísticos, el interés, el entusiasmo, el compromiso y la diversión en el proceso de aprendizaje. A través de estos métodos y recursos, los alumnos tienen la oportunidad de manipular objetos artísticos, lo que les permite un mejor análisis de los contenidos en historia del arte. El planteamiento pedagógico ha posibilitado un trabajo grupal motivador y satisfactorio para el estudiante, con la posibilidad de desarrollar competencia digital y habilidades de búsqueda y selección de información clave.
  • Publicación
    Creative Coding and Intercultural Projects in Higher Education: a Case Study in Three Universities
    (Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia (AIESAD), 2016-07-01) Miyata, Yoshiro; Domínguez Garrido, María Concepción; Sáez López, José Manuel
    El presente estudio analiza conceptos, actitudes y prácticas de113 alumnos de tres importantes universidades de diferentes países (Japón, México y España) en relación al proceso de codificación para crear presentaciones multimedia en un contexto intercultural. El proyecto está enmarcado en dos grupos de investigación, y ha sido desarrollado para mejorar habilidades de codificación en presentaciones multimedia interculturales. Se aplica una prueba t de Student, un cuestionario mixto con un diseño pretest-postest, una prueba de Wilcoxon y entrevistas a los alumnos, haciendo uso de triangulación de datos. Los resultados muestran que el fomento de actividades multimedia y la interacción intercultural utilizando herramientas de codificación y la comunicación en una universidad tiene varias ventajas con respecto a las competencias TIC. La investigación demostró estadísticamente una eficacia significativa en cuanto a la capacidad de los estudiantes para comprender el manejo y uso de contenidos multimedia a través de programación por bloques. Aunque hay alguna limitación relacionada con el lenguaje de programación Scratch, los estudiantes destacaron que Scratch es fácil de usar, divertido y perfecto para presentaciones y animaciones.