Persona:
Vázquez Cano, Esteban

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0000-0002-6694-7948
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Vázquez Cano
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Esteban
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  • Publicación
    Country Image through Omnipresent Digital Didactics: A Case Study with Mexico
    (Consejo Mexicano de Investigación Educativa, 2016) López Meneses, Eloy; Vázquez Cano, Esteban; Sáez López, José Manuel
    La imagen de un país la conforman múltiples aspectos socioculturales, históricos, políticos, etcétera y se percibe desde fuera principalmente a través de los medios de comunicación y, en especial hoy en día, por medio de Internet. En esta investigación se analiza, a través de una metodología cualitativa en conjunción con el Análisis de Redes Sociales, un estudio de caso en el que profesores y alumnos españoles emplearon teléfonos inteligentes y aplicaciones móviles en la red para conocer y debatir sobre aspectos socioculturales, históricos y geográfi cos de México. Los resultados muestran cómo la imagen de México en los estudiantes españoles de secundaria se ha enriquecido sustancialmente abandonando tópicos preestablecidos; lo que sin duda ha repercutido en una imagen de México más real, completa, interesante y crítica.
  • Publicación
    The psycho-social impact of video games on K12 Spanish students
    (Springer Nature, 2024-08-26) Vázquez Cano, Esteban; Quero Gervilla, María Mercedes; Quicios García, Mª Del Pilar; López Meneses, Eloy
    This research aims to study the psycho-social impact of video games on K12 students. For this, a probabilistic topic modelling analysis method based on text mining approach has been performed. This process is based on nodes’ connectivity and it has been developed through K Means approach; by launching the Jenks-Breaks algorithm. The sex differences are calculated according to a nonlinear dynamics approach based on Hurst exponent and multifractal function and the influence of time with the application of the Sobel test. The results show which are the most used video games by K12 and their psycho-social impact on students based on four categories: (1) boredom and sadness, (2) happiness and socialization, (3) immersion, and (4) families' conflicts. There are significant differences between boys and girls depending on the games they use, a factor that increases when playing more than two hours a day. For boys, games like FIFA and Fortnite produce higher levels of immersion and family conflict, while for girls, games are perceived as sources of greater happiness and a means to reinforce friendship and camaraderie, particularly with games like Brawl Stars, Rocket League, and PKXD.