Persona: Quero Gervilla, María Mercedes
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0000-0002-7658-0182
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Quero Gervilla
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María Mercedes
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Publicación ¿Fomentan los videojuegos la creatividad? Estudio de los procesos creativos de los usuarios a partir de la experiencia de juego(Universidad Complutense de Madrid, 2024-09-05) González Lorenzo, Jesús Manuel; Quero Gervilla, María MercedesEste trabajo explora los indicadores de procesos creativos percibidos con mayor frecuencia por los usuarios de videojuegos, con el interés de aislar aquellos factores con mejor predisposición para la praxis creativa con videojuegos. Se analizan las “acciones de juego” de 224 jugadores adultos (población menos frecuente en investigaciones sobre creatividad y videojuegos) y se trasladan los resultados al modelo de análisis Dynamic Interaction of Creativity Potential (Walia, 2019). Como resultados destacados se obtiene que: 1) Los videojuegos poseen un potencial significativo para identificar rasgos de personalidad creativa y 2) Los jugadores con un registro alto de acciones creativas en su juego, reconocen una transferencia de dichas cualidades a otros contextos fuera del mismo. Con una asociación entre variables media/alta, se destaca que los jugadores con indicadores de comportamiento creativo: 3) Analizan con mayor frecuencia sus errores para rectificarlos, aspecto fundamental en cualquier disciplina que implique interacción y refinamiento continuo. 4) Se divierten más cuando el desafío o problema planteado por el juego es mayor. Un desafío bien ajustado puede ser un estímulo crucial para la creatividad. Este enfoque selectivo amplía el entendimiento de los mecanismos que impulsan la creatividad en videojuegos, ayudando a desarrollar investigaciones futuras en ámbitos educativos y artísticos.Publicación The psycho-social impact of video games on K12 Spanish students(Springer Nature, 2024-08-26) Vázquez Cano, Esteban; Quero Gervilla, María Mercedes; Quicios García, Mª Del Pilar; López Meneses, EloyThis research aims to study the psycho-social impact of video games on K12 students. For this, a probabilistic topic modelling analysis method based on text mining approach has been performed. This process is based on nodes’ connectivity and it has been developed through K Means approach; by launching the Jenks-Breaks algorithm. The sex differences are calculated according to a nonlinear dynamics approach based on Hurst exponent and multifractal function and the influence of time with the application of the Sobel test. The results show which are the most used video games by K12 and their psycho-social impact on students based on four categories: (1) boredom and sadness, (2) happiness and socialization, (3) immersion, and (4) families' conflicts. There are significant differences between boys and girls depending on the games they use, a factor that increases when playing more than two hours a day. For boys, games like FIFA and Fortnite produce higher levels of immersion and family conflict, while for girls, games are perceived as sources of greater happiness and a means to reinforce friendship and camaraderie, particularly with games like Brawl Stars, Rocket League, and PKXD.Publicación Análisis de factores de sostenibilidad digital en la adopción de app educativas en Educación Primaria(Edutec. Asociación para el Desarrollo de la Tecnología Educativa, 2023-03) Vázquez Cano, Esteban; Quero Gervilla, María Mercedes; Díez Arcón, Mª Paz; Pascual Moscoso, Carolina; https://orcid.org/0000-0002-4095-7881; https://orcid.org/0000-0003-1850-4170This article presents a study to measure the importance for teachers of the digital sustainability factors that facilitate or inhibit adoption of learning apps as a support to the teaching-learning process in primary education. A structural equations model methodology was used to conduct the importance-performance analysis (IPA). IPA aims to identify the value alloted by users in terms of the importance and performance of a series of quality criteria to obtain an indirect measure of the elements of digital sustainability that encourage or discourage the adoption of educational apps. The sample was formed by 212 teachers with experience using apps in teaching-learning process. The results indicated four areas of digital sustainability to be improved in order to guarantee good educational and sustainable use of apps inside and outside the classroom: safe and transparent use of data and algorithms, the apps compliance with the functional diversity of all students, the promotion of safe collaborative environments and the need for awareness regarding energy efficiency.