Persona:
Quero Gervilla, María Mercedes

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Quero Gervilla
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María Mercedes
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Mostrando 1 - 5 de 5
  • Publicación
    Estudio del tratamiento de la violencia doméstica en el cine español
    (2010-11-02) García Crego, Juan; Quero Gervilla, María Mercedes; González Lorenzo, Jesús Manuel
    Una de las muchas grandezas del cine es que su ficción alberga mucha realidad, en ocasiones más de la que quisiéramos, y en tanto que arte estrechamente vinculado al público se presenta como un espacio formidable para el estudio de lo que fuimos y lo que somos, como una radiografía social y psicológica de nuestro tiempo, mezcla de lo que somos y de lo que queremos ser. Por este motivo, no son pocos los que han considerado al séptimo arte como una extraordinaria herramienta para el estudio de estereotipos sociales, de comportamientos y problemas de una época. ¿Imitamos lo que vemos en el cine? ¿crea éste patrones de comportamiento? O, por el contrario, ¿el cine representa lo que somos? Sin duda, la alimentación es recíproca y mirando desde un solo lado del espejo (el universo representado en el cine) podemos identificar la presencia de problemas e inquietudes sociales en los filmes de una determinada época, y la elaboración más minuciosa, más sofisticada de discursos más sutiles en torno al/los problema/s que constituye/n el imaginario social de un tiempo y un lugar reales, permiten a menudo contemplar todas las aristas y perspectivas que el conflicto alberga. Por eso, el análisis de ciertas obras cinematográficas es, de alguna manera, el análisis de nuestra sociedad, de nosotros. En estos términos, planteamos el estudio del problema de la violencia de género a través de filmes españoles que la abordan como tema principal, como modo de mostrar de qué manera una cuestión aún sin resolver en el siglo XXI ha ido preocupando y así mostrándose en radiografías cinematográficas del pasado, para comprender la evolución de tan complejo problema en la actualidad.
  • Publicación
    Arriesgar sin riesgos: videojuegos para la creatividad
    (Injuve (Instituto de la Juventud), 2013) González Lorenzo, Jesús Manuel; Quero Gervilla, María Mercedes
    Durante años existió la idea de la imposibilidad del cambio. La idea de que era muy difícil modificar rasgos de personalidad básicos, adquiridos o desarrollados en la infancia. También se creía que las neuronas muertas no se regeneraban, en un camino a la decrepitud sin escapada, que marcaba un nacimiento a partir del cual sólo iríamos muriendo… Hoy sabemos que muchas de estas afirmaciones no son ciertas, que cuando el individuo sale de su “zona de confort” en busca de nuevas experiencias, el estímulo vivido hace que aumenten las conexiones neuronales. Este fenómeno se conoce con el nombre de neuroplasticidad e implica la presencia de una capacidad permanente para descubrir nuevos conceptos, habilidades y sentimientos. Otros estudios relacionan la capacidad de generar nuevas neuronas en el hipocampo cuando un sujeto es sometido a nuevos retos. El hipocampo controla el miedo y segrega dopamina, que es la hormona de la confianza, fundamental en cualquier proceso de aprendizaje, por tanto, ¿podemos afirmar que la experiencia de nuevos retos refuerza la confianza y, por tanto, fortalece la motivación y el aprendizaje? ¿Nos mueve a aprender más, más rápido y mejor? En las sucesivas páginas queremos mostrar cómo se relacionan algunas de las principales teorías sobre creatividad y aprendizaje aplicadas al campo de los videojuegos. En primer lugar prestaremos atención a la observación de sus cualidades para la motivación y el aprendizaje fundamentales para la actividad creadora para a continuación proceder con la identificación de las tendencias de juego conservador que favorecen la construcción de “zonas de confort” que le permiten jugar cómodamente y de cómo éste (el videojuego) le invita a romperlas, a saltar al vacío, a asumir nuevos retos, nuevas zonas inexploradas, ampliando así su atención, su interés, su motivación y favoreciendo pues la neuroplasticidad de su cerebro, fomentando así el aprendizaje crítico y la actividad creativa.
  • Publicación
    Estrategias didácticas para educar en valores: postmodernidad y educación
    (Dykinson, 2014) Gervilla Castillo, Ángeles; Quero Gervilla, María Mercedes; Gervilla Castillo, Ángeles; Quero Gervilla, María Mercedes
  • Publicación
    Didáctica y formación del profesorado: ¿Hacia un nuevo paradigma?
    (Dykinson, 2014) Gervilla Castillo, Ángeles; Quero Gervilla, María Mercedes; Gervilla Castillo, Ángeles; Quero Gervilla, María Mercedes
  • Publicación
    Movies and TV fragments in mathematics: Epistemic suitability of instructional designs
    (University of Sydney, 2018) Beltrán Pellicer, Pablo; Medina, Antonio; Quero Gervilla, María Mercedes
    There are plenty of books, journals and online sites devoted to the relationship between mathematics and cinema, and its educational applications, whose interest is to explore the pertinence of the instruction processes that can be designed around this resource. Instead of watching a full production, mathematics teachers that include movies and TV series in their classroom sessions, usually show short fragments, so the first step should be to consider these fragments alone to identify the mathematical objects and the involved meanings and representations. For this purpose, we use some theoretical notions from the Onto-Semiotic Approach to research in mathematics education, applying them to three excerpts from a movie and to some typical tasks designed based on them. The analysis of the involved mathematical content allows to reflect about the epistemic suitability of the instruction process, in terms of how aligned they are with the institutional meanings. The results show that it is possible to achieve a high suitability level but, most importantly, that this kind of analysis promotes teacher reflection to design teaching and learning processes.