Persona:
Feltrero Oreja, Roberto

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ORCID
0000-0002-2224-2807
Fecha de nacimiento
Proyectos de investigación
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Apellidos
Feltrero Oreja
Nombre de pila
Roberto
Nombre

Resultados de la búsqueda

Mostrando 1 - 4 de 4
  • Publicación
    Publicaciones Científicas en Formato Digital: Ventajas Epistemológicas y Sociales del Acceso Abierto
    (2006-10-02) Feltrero Oreja, Roberto
    La posibilidades técnicas bien conocidas de codificación y transmisión digital de la información y el conocimiento a través de Internet presentan un cuadro de ventajas que van desde lo económico hasta lo moral. Desde el punto de vista de las prácticas científicas, es preciso estudiar las ventajas epistemológicas que se derivan del aprovechamiento de estas posibilidades. La traducción de los documentos científicos a formato digital ofrece posibilidades para implementar nuevos mecanismos de revisión, contrastación, divulgación e intercambio que podrían mejorar sustancialmente los procesos de producción y comunicación de la ciencia.
  • Publicación
    Ética de la computación : principios de funcionalidad y diseño
    (2007-02-26) Feltrero Oreja, Roberto
  • Publicación
    Liberad la Cultura . Reseña del libro de Lawrence Lessig: Free
    (2006-12-11) Feltrero Oreja, Roberto
    Reseña del libro de Lawrence Lessig "Free Culture: how big media uses technology and the law to lock down culture and control creativity."
  • Publicación
    E-learning strategies for media literacy: engagement of interactive digital serious games for understanding visual online disinformation
    (Taylor and Francis, 2023-07-09) Feltrero Oreja, Roberto; Hernando, Saeta; Ionescu, Adina; https://orcid.org/0000-0002-7533-705X; https://orcid.org/0000-0002-4650-4234
    Digital interactive games are more than tools for entertainment and can be used as learning and training environments. This approach is giving rise to what is known as serious games. YouVerify! European project has developed a serious game called BotBusters to help young people cultivate the know-how to identify manipulated visual news. The game has been used as a distance learning tool in three different languages, French, Spanish and English, and has been applied to a large and open audience. Contributing to the literature body in the emerging field of online visual disinformation, this article aims to provide an analysis of the player’s behavior and to assess to what extent the game has been able to attract their attention and fulfill the goals of this distance training tool. A quantitative methodology based on in-game post-play data will be used to study game engagement rate evolution. A detailed studied of the inoculative strategies of the game that will determine which ones were more useful to avoid the drop-out of the tool. The findings of this analysis determine that this gamified intervention keeps high the level of users’ engagement with the educational content and facilitate the inoculation of critical thinking to verify news and to avoid visual disinformation. Those findings will provide a better understanding of how young users reflect on media literacy and which is the best methodology to use on distance learning tools to motivate them to move from a simple opinion to constant and thorough verification.