En este trabajo se pretende mostrar la posible integración de las distintas visiones que el alumno puede poseer (provenientes de distintas disciplinas)de los sistemas digitales con objeto de establecer una relación de equilibrio entre implementaciones hardware y software. El objetivo es potenciar la creatividad del alumno para que sea capaz de plantear sus propias soluciones y conseguir una mejora en el conocimiento profundo de los sistemas que estudia. La utilización en clase de herramientas de programación visual y orientada al objeto ofrece la posibilidad de que el alumno razone desde un punto de vista más natural (enfoque cognitivo) para la creación de representaciones y modelos empleados en la simulación. A partir de un ejemplo tipo se desarrolla la metodología expuesta y sus posibilidades educativas.