Videojuegos violentos y agresividad

Etxeberría, Félix . (2011) Videojuegos violentos y agresividad. Pedagogía Social : revista interuniversitaria (18), 2011, p. 31-39. ISSN: 1139-1723

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Título Videojuegos violentos y agresividad
Autor(es) Etxeberría, Félix
Materia(s) http://udcdata.info/024974
Educación
Resumen Está fuera de toda duda el hecho de que los videojuegos constituyen la mayor parte del consumo audiovisual de nuestra sociedad, por encima de la suma del cine, películas de video y música grabada. También parece evidente la presencia de un grado de violencia cada vez más intenso en los videojuegos más vendidos o utilizados por los menores y jóvenes. Igualmente está demostrado que los menores de edad tienen fácil acceso a los videojuegos violentos y otro tipo de juegos que, teóricamente, no son adecuados para su edad. El debate sobre la influencia de los videojuegos violentos (VJV) en la conducta de los jugadores viene desarrollándose desde hace muchos años, en un aparente empate dialéctico entre quienes alertan sobre los efectos negativos de los VJV y quienes advierten que su influencia no es mayor que la del cine, la tv o la literatura. En este artículo queremos llamar la atención sobre los peligros reales de la utilización de los VJV en razón a varios hechos que evidencian la necesidad de controlar los juegos a los que juegan los menores en nuestra sociedad. Estos argumentos son de diferente tipo: 1) La alarma constante por parte de las Asociaciones Internacionales de Pediatría, Psiquiatría, Medicina, Psicología y otros organismos preocupados por la salud. 2) Las llamadas de atención por parte de las asociaciones de consumidores y usuarios. 3) La respuesta institucional que algunos países de Europa y de América han realizado al respecto. El Parlamento Europeo también se ha pronunciado en esa dirección. 4) La creación de un código internacional para la protección de los usuarios, el código autorregulador Pan European Game Information (PEGI). 5) La investigación desde hace décadas y los más recientes estudios realizados por Anderson. El resultado de estos informes y estudios confirma la evidencia de que la exposición a los videojuegos violentos se relaciona directamente con conductas, pensamientos y actitudes agresivas, al tiempo que disminuyen los comportamientos prosociales y de empatía hacia las víctimas. Las consecuencias en educación son inmediatas, porque parece evidente que el debate sobre los peligros de los VJV debe dejar paso a cómo prevenir y preparar a nuestros niños y niñas frente a los videojuegos que están presentes y de fácil acceso en el entorno inmediato.
Abstract
The fact that video games constitute the largest part of audiovisual consumption in our society, more than cinema, video and recorded music combined, is now unquestionable. Also evident is the presence of a great deal of ever more intense violence in the best-selling video games, or those played by minors and young people. It has likewise been demonstrated that minors have easy access to violent and other types o videogames that in theory are not suitable for their age group. The debate regarding the influence of violent video games (VVG) on the behaviour of those who play them has been going on for many years now, ending up in an apparent dialectic stalemate between those raising the alarm about the negative effects of these VVG and those who maintain that their influence is no greater than that of cinema, television or literature. In this article we wish to draw attention to the real dangers involved in the use of VVG based on several facts that point to the need to exert control over the games played by minors in our society. Several different arguments are brought to bear in this vein: 1) The constant alarm raised by international associations in the fields of Paediatrics, Psychiatry, Medicine, Psychology and other agencies concerned with health. 2) The alerts made by consumer and user associations. 3) The institutional response of countries on both sides of the Atlantic in this respect; the European Parliament has also made a pronouncement to this effect. 4) The creation of an international code for user protection, the self-regulating Pan-European Game Information (PEGI) code. 5) Decades of research and the most recent studies by Anderson. The results of these reports and studies shows that exposure to violent video games is directly related to aggressive behaviours, thoughts and attitudes, and at the same time to a decrease in pro-social behaviour and empathy for victims. The consequences for education are immediate, because it seems evident that the debate about the dangers of VVG should give way to how we can implement prevention and prepare our children for the existence of these games that are easily accessed in their immediate surroundings.
Palabras clave videojuegos online
violencia
juegos violentos
sociedad del conocimiento
online videogames
violence
violent games
virtual words
knowledge society
Editor(es) Universidad Nacional de Educación a Distancia (España). Facultad de Educación; Sociedad Iberoamericana de Pedagogía Social
Fecha 2011-01-01
Formato application/pdf
Cobertura 31
Identificador http://e-spacio.uned.es/fez/view/bibliuned:revistaPS-2011-18-5030
bibliuned:revistaPS-2011-18-5030
Publicado en la Revista Pedagogía Social : revista interuniversitaria (18), 2011, p. 31-39. ISSN: 1139-1723
Idioma spa
Versión de la publicación publishedVersion
Tipo de recurso Article
Derechos de acceso y licencia info:eu-repo/semantics/openAccess
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Tipo de acceso Acceso abierto

 
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Creado: Tue, 08 May 2012, 13:05:09 CET