Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria

Sáez López, José Manuel, Sevillano García, María Luisa y Pascual Sevillano, María de los Ángeles . (2019) Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria. Comunicar, nº 61, v. XXVII, 2019, pp. 71-82, Revista Científica de Educomunicación

Ficheros (Some files may be inaccessible until you login with your e-spacio credentials)
Nombre Descripción Tipo MIME Size
Saez_Lopez_Jose_M_Aplicacion_del_juego_2019.pdf Saez_Lopez_Jose M_Aplicacion del juego 2019.pdf application/pdf 3.49MB

Título Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria
Título paralelo Application of the ubiquitous game with augmented reality in Primary Education
Autor(es) Sáez López, José Manuel
Sevillano García, María Luisa
Pascual Sevillano, María de los Ángeles
Materia(s) Educación
Resumen La inmersión de la realidad aumentada (RA) propicia la coexistencia de objetos virtuales y entornos reales que permiten la experimentación con fenómenos que no son posibles en el mundo real. La realidad aumentada está generando una nueva oportunidad de crecimiento de la ubicuidad en los entornos educativos. El objetivo de este estudio es analizar el impacto que tiene sobre el aprendizaje la integración educativa de los enfoques de juego ubicuo con realidad aumentada. Se realizó un estudio cuasi experimental con 91 alumnos de sexto curso de Educación Primaria, se diseñó el escenario de aprendizaje y se seleccionó la aplicación de realidad aumentada «WallaMe», que fue utilizada en cinco sesiones de una unidad didáctica del área de Educación Artística. Mediante el procedimiento de pretest y postest se evaluaron el rendimiento académico y las habilidades de búsqueda de información, y una escala Likert analizó las variables motivación y colaboración entre los estudiantes. Los resultados mostraron que el grupo experimental obtiene mejoras estadísticamente significativas en la motivación hacia el aprendizaje, el rendimiento académico de la materia y en la competencia digital. En definitiva, se concluye que las actividades dinámicas manejadas en la intervención, que hacen uso de realidad aumentada y localización, aportan beneficios en los procesos de enseñanza aprendizaje, y propician una innovación y mejora educativa con el uso de la tecnología educativa.
Abstract Augmented reality (AR) immersion enables virtual objects and real environments to coexist and encourage experimentation with phenomena that are not possible in the real world. Augmented reality is generating new opportunities for the development of ubiquity within educational environments. The objective of this study was to analyze the impact that the integration of ubiquitous game approaches with augmented reality has on learning. A quasi-experimental study was carried out with 91 sixth-grade primary school students; the learning scenario was designed and the augmented reality application “WallaMe” was selected for use in five sessions of a didactic unit in Art Education. Through pretest and posttest procedures, academic performance and information search skills were evaluated, and, a Likert scale analyzed the motivation and collaboration variables among the students. The results showed that the experimental group obtained statistically significant improvements in the academic performance of the subject, motivation, in the search for, and analysis of, information, level of fun and collaboration. The conclusion is that the dynamic activities managed in the intervention, which made use of augmented reality and localization, benefit teaching-learning processes, and encourage innovation and improvement through educational technology.
Palabras clave aprendizaje móvil
aula
educación básica
estrategias de búsqueda
procesos de aprendizaje
enseñanza
tecnología educativa
tendencia educacional
mobile learning
classroom
basic education
search strategies
learning processes
education
educational technology
Editor(es) Consejo de Editores de la revista Comunicar. Grupo de profesores y periodistas andaluces (España)
Fecha 2019-10-01
Formato application/pdf
Identificador bibliuned:425-Jmsaez-0011
http://e-spacio.uned.es/fez/view/bibliuned:425-Jmsaez-0011
DOI - identifier https://doi.org/10.3916/C61-2019-06
ISSN - identifier 1134-3478
Nombre de la revista Comunicar : revista científica de comunicación y educación
Número de Volumen XXVII
Número de Issue 61
Página inicial 71
Página final 82
Publicado en la Revista Comunicar, nº 61, v. XXVII, 2019, pp. 71-82, Revista Científica de Educomunicación
Idioma spa
Versión de la publicación publishedVersion
Tipo de recurso Article
Derechos de acceso y licencia http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
info:eu-repo/semantics/openAccess
Tipo de acceso Acceso abierto

 
Versiones
Versión Tipo de filtro
Contador de citas: Google Scholar Search Google Scholar
Estadísticas de acceso: 357 Visitas, 128 Descargas  -  Estadísticas en detalle
Creado: Tue, 09 Nov 2021, 00:06:11 CET